Scyla.com: Página web de literatura fantástica creada por la editorial Timun Mas. Contiene apartados dedicados a Dragonlance, Reinos Olvidados y Battletech. Noticias, chat, foros...
Publicado: Dom Sep 05, 2004 10:49 pmAsunto: El Taller
Este post tiene como finalidad explicar mínimamente la mecánica de juego, para que os hagais una idea de por donde van los tiros. Mi intención no es explicar muchas cosas. En general soy de los que piensan que cuanto más ignorante es el personaje, más pura es su forma de jugar. Pero hay cosas que se deben explicar, como por ejemplo el metodo de lucha. Como el post de "La Biblioteca" es un post unicamente informativo, si teneis preguntas hacedmelas a en privado. Despues postaré las respuestas si hay más gente que puede estar en una situación parecida. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
*Movimiento (M): Determina la velocidad que puede tener una criatura en una situación dada. Cuanto más movimiento, más veloz es la criatura.
*Habilidad de Armas (HA): Esta caracteríastica define la capacidad de un peronaje para luchar cuerpo a cuerpo, reflejando su agresividad natural, disposicon y entrenamiento. Cuanto mayor es su HA, más facil e impactar cuerpo a cuerpo.
*Habilidad de Proyectiles (HP) Determina la capacidad del personaje para usar armas de proyectiles, lanzar objetos...
*Fuerza: (F) Indica lo poderosa que es la criatura y el daño que puede hacer en combate. Los personajes con F elevada causan un dañño considerable, y los que tienen una F baja infligen un daño relativamente escaso.
*Resistencia (R) La R de una criatura define su capacidad para resistir Daño. Es muy dificil dañar seriamente a una criatura con una R alta y facil hacerlo contra una de R baja.
*Heridas: Es la cantidad de daño que puede resistir una criatura antes de quedar gravemetne herida o incluso muerta. Tener H 0 no implica que la criatura esté muerta, pero si que no puede absorver daño adicional sin sufrir lesiones graves.
*Iniciativa (I) esta característica refleja la velocidad de reacción y los reflejos de la criatura. La iniciativa determina quien atacará primero.
*Ataques (A) Es el número de golpes que puede propinar la criatura en un asalto.
*Destreza (Des) es la habilidad manual del personaje. Se usa principalmente para construir o manipular objetos con precision.
*Agilidad (Ag) Inidica la coordinacion corporal y la suavidad de movimientos del inidividuo
*Liderazgo (Ld) Determina la capacidad del personaje para dirigir a otros. Un personaje con Ld alto en un líder naro, que inspira confianza y lealtad. en menor medida tambien inida la disciplina del personaje.
*Inteligencia (Int) Indica la capacidad de pensammiento, la comprension del lenguaje y la memoria del personaje
*Frialdad (Fr) Esta característica define la capacidad del personaje para permanecer tranquilo, sereno o incluso cuerdo, bajo fuerte tension psicologica
*Fuerza de voluntad (FV) es una medida de la fortaleza del carater de un personaje.
*Empatía (Em) Define las aptirudes sociales del personaje, su apariencia, tacto, simpatía y "don de gentes" en general. A un personaje con Em alta le resultará fácil hacer nuevos amigos... Los personajes con Em baja tienen la dudosa habilidad para decir lo más inadecuado en el momento más inoportuno.
*Percepcion (Per) Indica la atencion del personaje en su entorno.
*Poder Mágico (PM) la cantidad de poder que es capaz de absorver el personaje. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Todos los personajes tienen un valor en sus características, que indican lo buenos que son de forma natural en todo lo referente a lo que se puede hacer con esas características. Digamos que es la capacidad natural que tiene cada uno.
Una de las cosas que hacen a este juego bastante especial es el sistema de carreras. Depende del oficio a que te dediques potenciarás más unas características que otras, por ejemplo un herrero potenciará la fuerza, entre otras cosas y un abogado la inteligencia. La gracia de este método es que por ejemplo: un personaje (John) siendo menos fuerte por naturaleza que otro (Heinz), si John entra en la carrera de herrero puedo llegar a ser más fuerte que Heinz. Y eso pasa porque mientras John está todo el día cargando hierros de un lado para otro, Heinz se dedica a hacer cestos de paja. Cada carrera "ejercita" una serie de características que la hacen única.
Hasta aquí todo es facil. Ahora paso a comentar el método por el cual las carreras aumetan las características iniciales (o naturales).
El asunto es muy sencillo. Pongo un ejemplo:
John
M4 HA38 HP37 F5 R6 H7 Des 35... (y todas las habilidades que siguen)
John entra en la carrera de aprendiz de herrero. Esta carrera tiene el siguiente plan de avances:
M +0 HA +0 HP +0 F+1 R+0 H+1 Des +10
La explicacion de este plan de avances es sencilla. Ser aprediz de herrero no te ejercita para correr mas (no suma al Movimiento), ni para luchar mejor (no suma a la Habilidad de Armas), ni tener mejor puntería (no suma a la Habilidad de Proyectiles), sin embargo si ejercita la fuerza del personaje (+1 a la Fuerza) y a la capacidad de usar herramientas (suma +10 a la Des)
Creo que está claro. Si alguien no lo entiende que me mande un privado.
Despues sigo. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Los aumentos en las características siempre se hacen en grupos de +10 o +1. Es la subida mínima y corresponde con lo que se llama un avance (avance porque mejoras ) y son 100 px. Y lo mejor de todo es que estas "subidas" son completamente independientes y si no se indica lo contrarío eres tú quien decide que es lo que quieres mejorar.
En el ejemplo anterior:
Aprendiz de herrero:
M +0, HA +0, HP +0, F +1, H +1, DES +10
Yo como jugador puedo decidir que le subo a mi pj únicamente +1 a la F y +1 a la Des. El avance a la H no me interesa en este momento por lo que decido no cojerlo.
Todas las carreras tiene salidas profesiones asociadas, en el caso del aprediz de herrero una de ellas es evidentemente Herrero.
En carreras superiores La tabla de avances normalmente tiene las características más bonificadas que simplemente un +10 o +1, eso es porque mejoran todavía más las capacidades naturales del pj. Sin embargo siempre serán multiplos de +10 o +1. Por ejemplo:
Armero (herrero que hace armas):
M+0, HA+10, HP +0, F+2, R+1, H+4, DES +20
Como se puede ver tiene un +2 en la fuerza, un +4 en H y un +20 en la destreza. Esto significa que esta carrera puede aumentar en un +2 a la fuerza y un +4 a las heridas iniciales del pj. Hay que fijarse que el +2 es un +1, +1 por lo que son dos avances; y el +20 es un +10, +10. Vuelvo a John:
John ahora tiene un perfil así
M 4, HA 38, HP 37, F6(5+1), R 6, H7, Des 45(35+10)
Ahora John es armero y decido subirle la fuerza, las heridas y la destreza al máximo que me permite esta carrera.
En la característica de fuerza, pasa que como ya habia cojido un +1, ahora solo puedo cojer otro +1, esto es así porque la tabla de avances de la carrera me indica el máximo que se puede mejorar con respecto siempre al perfil inicial. ASi que solo gasto un avance, pues ya tenía uno cojido.
Con la destreza pasa igual, coo puede cojer un avance, pues tenia un +10 desde la carrera de aprendiz.
Si embargo puede cojer las cuarto heriras, que son cuatro avances +1, +1, +1, +1.
el asunto queda así:
John
M 4, HA 38, HP 37, F 5, R 6, H 7, DES 35 -> PERFIL INICIAL
M+0 HA+10 HP +0 F+2 R+1 H+4 DES +20 -> Tabla de avances de Armero
M 4, HA 38, HP 37, F 7, R6, H 11, DES 55 ->Perfil actual.
Así que mi pj ahora es mucho mejor en fuerza y en destreza de lo que era cuando empecé con el. Porque ha ejercitado esas cualidades debido a que el oficio que tiene le obliga. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Cada carrera además tiene una seríe de habilidades adjuntas. Son las habilidades necesarias para desempeñar correctamente el oficio. Cada habilidad se considera tambíen un avance (porque tambien es una mejora). por ejemplo, el colegilla de John probablemente tendrá la habilidad de forja, pues esa es la habilidad necesaría para trabajar en una herrería. Esta habiliidad le potenciará la destreza a al hora de fabricar objetos de metal, y lo diferenciará tambien de otros personajes que tengan una destreza similar, pues estos ultimos al no tener forja serán mucho más torpes en el hecho de fabricar cosas de metal.
Cada habilidad tiene una definición que mejora en algo al personaje y por norma general refuerzan a las características, aunque hay algunas que dan otros beneficios.
Debe haber a rededor de 150 habilidades diferentes, entendeis ahora porque decía que se pueden personalizar los personajes? primero elegís los avances de la tabla de avances que queraís, y despues tambíen escogeis las habilidades que os de la gana (todo esto siempre que esté en la carrera que esteis haciendo, claro)
Un saludo
_________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Puesto que por el momento no he recibido ningún privado, supongo que es porque soy un crack explicando y lo teneis todo claro.
Bien creo que no me queda mucho más que explicar sobre como prosperar en las carreras en las que estais. Es así de sencillo en cuanto consigais un avance solo teneis que gastarlo en un +10 o +1 para el perfil que no tengais; o bien cogiendo una habilidad
recordad que:
Un Avance son 100 puntos de experiencia!
Yo iré dando puntitos por multiples cosas y cuando tengais 100, pues teneis un avance. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
En este mundo pasan cosas que suelen desequilibrar al mas cuerdo. Para reflejarlo se usan los llamado puntos de locura, que vienen a mostar el estado de salud mental de vuestro pj.
El sistema es sencillo si pasa una accion extresante, que quemen tu pueblo hasta los cimientos, que te vea un gigante mutante y grite "comidaaa!", etc... lo más seguro es que esa accioón te marque, sobre todo si falla un chequeo de frialdad y/o Fuerza de voluntad, con lo que acomularás uno o varios puntos de locura. A los seis tienes el primer desequilibrio, despues solo te "cuesta" cinco puntos de locura conseguir el segundo, con cuartro más pillas el tercero, creo que ya sabeis como sigue el asunto .
Los puntos de locura y los desequilibrios mentales se pueden "curar", sin embargo es algo muy dificil. Así que si no quereís tener puntos de locura, intentad no cogerlos.
Los puntos de locura estan en la primera pag de la Ficha _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
PD: Aviso: si un pj tiene 1 CO, entonces tiene 1CO y no 12 macos de plata o 240 penique de cobre. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Bien, os explico el funcionamiento general del motor de juego. Como dije en su momento, He variado el motor del juego por uno que he elaborado. Este sistema es una mezcla de las cosas que más me han gustado de otros sistemas, así que supongo que muchas cosas os sonarán.
Empiezo comentando que este es un motor que se basa en un sistema de dificultades. Yo pongo una dificultad para hacer algo y despendiendo de cada uno será más facil o más dificil hacerlo. Por ejemplo: (John ven pa acá!! )
Accion: Hacer una espada
Chequeo: Destreza
Habilidades implicadas: Forja
Dificultad: 80 (por ejemplo)
John quiere fabricar una espada. Manufacturar cosas es hago que se lleva a cabo gracias a la destreza, asi que cuanta más destreza tenga el personaje mejor. Además en esta accion en particular es necesaria, que no imprescidible, la habilidad de forja.
John tiene una detreza de 55, pues ya es un herrero hecho y derecho. Y la dificultad que he puesto es de 80.
La tirada para ver si consigue hacer la espada es esta:
55 (Des de John) + 1D80 (raro ). Si iguala o supera 80, que es la dificultad, conseguira forjar la espada sin problemas.
El dado de 80 es lo siguiente un dado de 8 que hace de decena y un dado de 10 que hace de unidad. Pero esto no es todo, si en el Dado de 8 (decenas) sale un 7, se considera que se falla automáticamente; si sale un 8 se considera un cero; si sale un 6 tiras un dado de 8 adicional y sumas el resultado a las decenas.
resumen del D8
resultado:
1=10
2=20
3=30
4=40
5=50
6=60 y además tiras otro dado de 8 y lo sumas a las decenas
7=FALLO!!
8=0
Si la tirada es D8=5 y D10=3 el resultado es de 53
Si la tirada es D8=8 y D10=4 el resultado es de 4
Si la tirada es D8=7 y D10=9 el resultado es FALLO
Si la tirada es D8=6 y D10=2 el resultado es de 62 y se tira otro D8 cuyo resultado se sumará a las descenas.
Pues esto más la característica en cuestión tiene que ser igual o superior a la dificultad que yo marque.
Una última cosa antes de dejar el tema: si quereis que vuestras acciones tengas efectos mejorados o especaculares, teneis que decirmelo para que os modifique la dificultad, sino siempre conseguireis el resultado base.
Ejemplo John y su espada.
des 55 + 1D80 dificultad 80
Sale un 6 en el D8 y un 5 despues, sale un 8 en el D10 total de la tirada= 118
Resutado de la forja de John 55+118=173 que es muy superior a 80 que el la dificultad base. Pero como no me dijo nada pues simplemente hace una espada normal
Pues esto es todo, solo que aplicado a todos los chequeos que se hagan.
PD un apunte 1D10, significa un dado d 10, 2D80 significa dos dados de ochenta... _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Vale ,ahora llegan las preguntas,yo sabre q nivel de dificultad tiene aquello q quiero realizar??
Por ejemplo Jhon recibe un encargo,un noble le ha encargado una espada de alta calidad,con filigranas y decorada,Jhon tiene q saber cual es el grado de dificultad q ello requiere para aceptar o no el trabajo.Mi pregunta es,si nuestros pj quieren realizar una accion,la q sea,saben el grado de dificultad q tiene antes de ponerse a ello??Lo digo por q Jhon conoce su trabajo,el sabe si puede o no puede hacer ese encargo,sabre yo si lo q pretendo o no es factible dentro de mis posibilidades(grado de dificultad)para poder valorar si intentarlo o no??
Por q comprobado,la logica del master no tiene por q ser igual a la mia,y mi logica no es igual a la del resto del mundo,jejeje _________________ [img]http://www.usuarios.lycos.es/fzoneradio/bf.gif[/img]
Por favor no escribais aquí, mandadme un privado con vuestras dudas.
La dificultad exacta no la sabreis, pero en contrapartida os diré si vuestro pj considera que la accion es muy facil, facil, normal, complicada o muy chunga.
Un saludo _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Como todo buen jugador de rol sabe, habrá más de una situación en la que tendreía que echar mano a las armas. Normalmente todos los juegos tienen un sistema particular para la pelea. Este no iva a ser menos.
El sistema puede parecer complejo. Que ya vereís que rápidamente le cogeis el truquillo.
Lo que más me gusta de este sistema es que es bastante "interactivo". Vosotros decidís en cada momento la reacción de vuestro personaje. Más adelante os comentaré que teneis que hacen en la practica.
Lo primero de todo es el esquema general de la lucha.
La pelea se divide en unas pocas fases.
1-quien lleva la iniciativa del asalto.
2-tirada de impacto
3-tirada de daño
4-reaccion al impacto.
*Quien lleva la inciativa del asalto?
Facil. Se cojen todas las iniciativas de los personajes implicados y se les suma un "1D80". Se ordenan los resultados de mayor a menor, el orden de el ataque será exactamente ese. Aprovecho para decir que si sale un 7 en el 1D8, vas el último. Lo llamaré inicitiva de combate.
*Tirada de impacto
Coges tu HA y le sumas un "1D80", si superas la iniciativa del contrario, impactas. Nuevamente un 7 en el 1D8 significa fallar. Además se hará una tirada de pifia, de manera que si tienes poca HA será más facil pifiarla.
*Tirada de daño
La fórmula para saber el daño que haces es esta: Fuerza + modificador de arma+ 1D6. Para saber cuantas heridas haces (o te hacen) tienes que restar la resistenca del objetivo. Todo lo demás son heridas. Aprovecho para decir que un 6 puede ser un crítico. La tirda se hará despues de saber la reaccion al impacto que hace el objetivo. Además si el impacto tiene la un daño superior a la mitad de la resistencia del objetivo, este recibe siempre una herida
*Reacción al impacto
Sabiendo el teorico daño que nos hacen (más o menos un luchador sabe calcular que golpes son más peligrosos que otros.), el objetivo del impacto puede reacicionar principalmente de dos maneras. O parando el golge con un arma, o esquivandolo si tiene la habilidad necesaria.
.. La tirada para saber si paras un golpe es con tu habilidad de armas + bonificador de armas (no es lo mismo parar un golpe con un escudo que con un cuchillo de mesa)+ 1D80 (con el 7 maldido ). Si igualas o superas la tirada de impacto que te hicieron, pues interpones tu arma en la trayectoria de la del contrario. Eso significa que en vez de restarle unicamente tu resistencia al daño el impacto le restas tu resistencia+ Absorcion del arma+ 1D6. Con lo que las heridas que recibes son mucho menores, en caso de recibirlas. Un intento de parada cuenta como un ataque
.. Esquivar golpe: es una habilidad que te deja esquivar una impacto con una tirada de iniciativa + "1D80" (con su 7) y si superas la tirada de impacto, puede evitas limpiamente el ataque. Solo se puede esquivar una vez por asalto, y cuenta como un ataque en caso de quedarte alguno, a no ser que te la juegues y digas que quieres esquivarlo sin perder ataque. Cosa mucho más dificil y que tiene más posibilidades de fracaso. Si fracasas intentendo esquivar, pierdes heridas de manera normal.
Debo comentar que este sistema sirve para todos y cada uno de los ataques (la tirada de iniciativa sirve para todo el asalto!) . Podeis atacar y parar tantas veces con ataques teneis en el perfil.
por ejemplo: un humano ataca a un enano. Ambos tienen 2 ataques. empieza atacando el humano. ataca e impacta. El enano decide parar y lo consique. En este momento a ambos les quedan únicamente 1 ataque de los dos que tenían. El humano lo ha gastado atacando y el enano lo ha gastado parando. El humano hace su segundo ataque... y sale un 7. fallo. el enano no a gastado su ataque por lo que puede atacar al humano. ataca e impacta. Al humano no le quedan ataques que usar por lo que recibe el daño de manera normal.
la iniciativa y los ataques: El primer ataque se realizará cuando la iniciativa de combate, el segundo a la mitad de la inciativa de combate, el tercero a un cuarto de la inciativa de combate...
Ejemplo un elfo contra 3 goblins: elfo con 3 ataques, goblins con 1 ataque.
los ataques tendran este orden
1er ataque del elfo: 90
ataque goblin 1: 60
ataque goblin 2: 50
2do ataque del elfo: 45
ataque del goblin 3: 40
3er ataque del elfo: 22,5
Para las paradas o las esquivas se usa el ataque con iniciativa más alta. Y esquivar un golpe conlleva que el siguiente ataque, sea o no de ese asato, se haga a la mitad de la inicitiva de combate que le correspondería.
Atacar a alguien que no se lo espera, se considera blanco indefenso, dobla las heridas que se le hace y se impacta automáticamente. Solo se puede atacar una vez en el asalto en que ataque a un blanco indefenso.
Otra cosa, si un personaje quiere evitar el combate puede hacer una tirada de inicitiva +1D80 contra la tirada de HA + 1D80 de su enemigo. Si el chequeo de iniciativa no es superior al chequeo de HA, un pobre se considera blanco indefenso.
Buff, acabo con el tocho:
Que es lo que necesito que me especifiqueis?
-que cantidad de daño estais dispuestos a recibir sin reaccionar. Pensad que reacciona a un impacto os cuesta un ataque que tal vez querais reservaros para atacar vosotros. Por ejemplo a mucha gente no le importa recibir una herida si con eso no pierden un ataque.
-que ataque quereis esquivar. La cantidad de daño por la que siempre esquivareis. Solo podeis esquivar una vez por asalto así que mas os vale decidir cuando es el mejor momento. Esto es especialmente necesario para aquella gente que tiene más iniciativa que HA, lo que viene a decir que esquiva mejor que para. Imaginaros alguien que os endosa 18 puntos de daño teniendo vosotros solo Resistencia 5, serian 13 a parar, o sea tendríais que sacar un 13 con 1D6+ el bonificador de arma... dificil. Muy dificil.
-Que ataque quereis parar. Normalmente será un daño que no esteis dispuestos asumir sin ser excesivo y la parada será factible.
Mañana pongo ejemplos _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Ultima edición por Aemon el Sab Oct 23, 2004 5:03 pm, editado 1 vez
1er ataque de Oponente 1:
.Tirada de impacto de Oponente 1, dif 30 (Iniciativa de oponente 2)= HA + 1D80= 50 +29 =79, impacto.
.tirada de daño de Oponente 1: F+ Daño del arma+ 1D6= 5+1+2= 8
*reaccion de oponente 2: ninguna.
-> heridas para Oponente 2= Daño de ataque - resistencia= 8-7 =1
2do ataque de oponente 1:
.Tirada de impacto de Oponente 1, dif 30 (Iniciativa de oponente 2)= HA + 1D80= 50 + 13= 63, impacto
.tirada de daño de Oponente 1: F+ Daño del arma+ 1D6= 5+1+4= 10
*reaccion de Oponente 2: parada
Tirada para para = HA oponente 2 + 1D80, dificultad 63 (tirada de impacto de Oponente 1)= 40 +35= 75, PARADA
-> Heridas para Oponente 2= Daño de ataque - Resistencia de oponente 1- Absorcion de arma - 1D6 = 8 -7-1-3= -1; por lo tanto no reacibe ningua herida.
Ataque de oponente 2:
.Tirada de impacto de Oponente 2, dif 50 (Iniciativa de oponente 1)= HA + 1D80= 40 + 26 = 66, Impacto
.tirada de daño de Oponente 2: F+ Daño del arma+ 1D6= 7 +1+ 6 (crítico retiro dado) +2 (resultado de tirar de nuevo el dado)= 16!!
*reacción de oponente 1: Esquivar!! Entre otras cosas porque no puede parar, pues no le quedan ataques.
Tirada para esquivar = Iniciativa + 1D80, dificultad 66 (tirada de impacto de oponente 2) = 50+ 72, Fallo automático!
-> Heridas para oponente 1= Daño de ataque - resistencia de oponente 1= 16 - 5= 11 heridas
heridas totales de oponente 1: 7-11= -4 (un pie en el otro barrio)
Heridas totales de oponente 2: 8 -1 = 7
Si el oponente 1 hubiese podido esquivar el ataque del oponente 2, cosa que no era muy dificil pues con sacar 16 o más lo habría conseguido, hubiese equivado todo el daño. Y no estaría medio muerto.
Se puede ver que el indice de mortalidad es un poco elevado _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
Ultima edición por Aemon el Sab Oct 23, 2004 5:08 pm, editado 1 vez
En fin lo que quiero que me digais para los combates es lo siguiente:
-Cuantas heridas estais dispuestos a soportar sin intentar parar o esquivar.
-Que cantidad de daño esquivareis siempre
Si sois impactados en cualquier otra circumstancia, haré que vuestros PJ's intenten parar. _________________ "... Te puedes preparar para lo inesperado?
-No. Tan solo te puedes preparar para ser sorprendido. "
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