El Legado de Kain: Página dedicada a la saga Legacy of Kain, con diversas secciones de información, enciclopedia, línea temporal, entrevistas, enlaces, etc.
Publicado: Lun Oct 07, 2002 11:07 pmAsunto: Intercambio de tejidos y clases de prestigio
Pues soy una jugadora de rol de esto y tal, y nada solo queria proponer que se podrian intercambiar tejidos y clases de prestigio inventadas para ampliar el juego y hacerlo más ameno, yo actualmente estoy jugando y tengo unos cuantos nuevos, los ire publicando si a la gente le interesan.
El saber no ocupa lugar _________________ Love Makes the World Go 'round
¡Enaz Danae!
Este foro en realidad está pensado para el juego de pc publicado por Legend Entertaiment, no para el manual de rol diseñado por Wizards of the Coast. Quizás serían más adecuados los foros de rol para charlar sobre el último, pero tampoco está nada mal charlar sobre él por aquí ya que se presta. Da igual, ¡fíjate que no sabía de casi nadie que jugase al Wheel of Time de rol! Cualquier cosa que puedas aportar será estupenda.
Mesaana, que en esto del rol está bastante pez aunque ya quisiera... _________________ .
`·.¸¸.·´¯`·.¸¸.·´¯`> MESAANA <´¯`·.¸¸.·´¯`·.¸¸.·´
Mejor parecer idiota, que no abrir la boca y confirmarlo.
Po zi, Mesaana tiene razon, esto estaria mejor en la parte del rol por cierto, yo estaba buscando a alguien que jugara pq tengo algunas dudas sobre el libro, pues hay un par de erratas y no sabia si alguien las tiene
Te cito de todas formas a q te pases por ese foro para comentar este y otros temas _________________ "Inclinate ante otros con admiración y respeto sobrino, pero nunca con sumisión" ~Raistlin Majere
La Esquina Olvidada de la Biblioteca
Weno pos no he encontrao todavia a nadie que haya jugado, pero voy a ir poniendo cosillas que añadio mi master en la partida que estoy jugando que pueden ser muy interesantes, ademas en castellano, q to lo q hay por la red ta en ingles.
Por cierto, tengo traducidos al castellano todos los tejidos, si alguien los kiere q me los pida
Pa empezar añadamos una nueva pericia de encauzamiento y un par de tejidillos
MANIPULACIÓN
Manipulación es un talento perdido extraordinariamente útil para crear, controlar e identificar objetos de poder imbuído, así como manipular tejidos de otros Talentos.
Deshacer Tejido
[Agua, Aire, Energía, Fuego, Tierra] (Perdido)
Nivel: 3-12
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Efecto: brillo perceptible por personas del mismo género que encaucen
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Ninguna
Resistencia al tejido: Especial
Mediante la observación de los hilos que conforman un tejido, puede llegarse a deshacerlo y por tanto anularlo. Si bien es parecido a la pericia de Invertir un tejido, en realidad Deshacer Tejido es menos peligroso porque en lugar de manipular los hilos directamente la persona que encauza, se teje encima del mismo para destruir los nudos clave y anularlo sin peligro.
Nivel de lanzamiento Nivel máximo de tejido que se puede deshacer
3 1
6 4
9 9
12
Para determinar si se deshace el tejido, hay que hacer un chequeo de Inteligencia de dificultad 10 + nivel del tejido a deshacer.
Si no se consigue deshacer, puede intentarse nuevamente con el mismo tejido, hasta conseguirlo, ya que no entraña peligro.
Identificar
[Agua, Aire, Energía, Fuego, Tierra] (Perdido)
Nivel: 2
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Objetivo: objeto sostenido o tocado
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Ninguna
Resistencia al tejido: No
Eres capaz de averiguar cuál es el efecto de un objeto que irradia Poder Único. Tienes que estudiar el objeto durante una hora, tejiendo hilos que prueban su estructura y tejidos. No siempre se es capaz de averiguar cuál es la función de un objeto de poder imbuído, hay que pasar con éxito un chequeo de Inteligencia de dificultad: 10 + (consultar siguiente tabla)
Sin embargo, aunque no se averigue la función exacta del objeto, sí se determina su poder (tipo de objeto). Cuando se falla identificando un objeto, no puede volver a intentarse en el mismo hasta que el personaje haya subido un nivel.
Nivel de lanzamiento +2: disminuye en 1 la dificultad del chequeo.
Nivel de lanzamiento +4: disminuye en 2 la dificultad del chequeo.
Canalizar
[Energía] (Perdido)
Nivel: 9-12
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Objetivo: objeto sostenido o tocado
Efecto: ligero aumento de temperatura momentáneo del objeto
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Ninguna
Resistencia al tejido: No
La canalización consiste en la creación de angreales y sa’angreales. Era el método usado por los y las antiguas Aes Sedai para crear objetos que potenciaran su fuerza de manera permanente. Hoy en día sólo una parte de estos objetos ha sobrevivido al paso de las Eras, y son un tesoro muy preciado. Los objetos pueden ser canalizados sólo por hombres, por mujeres, o conjuntamente, determinando su posterior uso. Si un hombre o una mujer se añaden a la canalización de un encauzador, consiguen crear un objeto de un nivel más poderoso (y determinar qué género de personas podrán usarlo).
Los angreales más comunes son estatuillas que representan una figura humana del género de su creador, y el sa’angreal más poderoso que se conoce es la Vara Blanca, guardada por la Sede Amyrlin en la Torre Blanca. Su ratio de poder es 7.
Imbuir Poder
[Agua, Aire, Energía, Fuego, Tierra] (Perdido)
Nivel: 12
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Objetivo: objeto sostenido o tocado
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Ninguna
Resistencia al tejido: No
Imbuir Poder fue uno de los tejidos más poderosos en Eras pasadas, igual que el Fuego Compacto o la Compulsión. Su funcionamiento y ejecución se ha perdido en el devenir del Tiempo, y todavía nadie lo ha redescubierto. Sólo los más poderosos Aes Sedai serían capaces de ejecutarlo, probablemente en grupo. Además debían dominarse otros tejidos que también serían entretejidos con el de Imbuir Poder, para dar su propiedad al objeto. Mediante este tejido, fueron creadas las runas y los ter’angreales.
Lo siento por las tablas ni idea de como hacerlas, si alguien las necesita que me las pida.
Aclaro sobre todo que lo que he escrito en este post no es ningun plagio ni nada de eso, totalmente inventado por mi sr master todo
Espero que os sea de utilidad a los que jugueis, ire añadiendo cosas si veo que son de interes.
Erez una bruuuuta si es que casi todos los weaves q pones son de nivel altisiiimo
Estan mu bien, excepto el de deshacer tejido, pues por lo que te dicen en uno de los ultimos libros
Spoiler:
Cuando Aviendha lo hace con un portal, deshaciendolo
es mucho mas peligroso que invertirlo, por lo q creo que debiera de tener mas dificultad y peores consecuencias _________________ "Inclinate ante otros con admiración y respeto sobrino, pero nunca con sumisión" ~Raistlin Majere
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Si, puede que tengas razon con lo de la dificultad del deshacer tejidos, aunke a mi ia me iba bien asi xD
Pos hoy podre nuevos tejidos pa elementalismo
ELEMENTALISMO
Nuevos tejidos
Rayo de escarcha
[Agua, Aire] (Común)
Nivel: 3-7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Área: ver texto
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Reflejos mitad
Resistencia al tejido: Sí
Conjuras un rayo de hielo, que sale disparado de tu mano hasta alcanzar algún objetivo. El rayo termina en la primera criatura u objeto con que se encuentre. El impacto congela una parte (o la totalidad) del objetivo. En el caso de un objetivo móvil, debes golpearle con éxito mediante una tirada de ataque a distancia (se puede sumar el bonificador por Des). Si el objetivo es un objeto y queda congelado, debe superar una tirada de salvación o romperse. El tamaño del área congelada y el daño recibido por el objetivo varían según el nivel de lanzamiento del tejido.
Nivel de lanzamiento Zona/Volumen congelado Daño
3 | 1 pie²/Objeto pequeño (frasco) | 1d6 + 1 + nivel lanzado
4 | 2 pies²/Objeto pequeño (cofre) | 2d6 + 2 + nivel lanzador
5 |3 pies²/Objeto mediano (puerta)| 3d6 + 3 + nivel lanzador
6 |4 pies²/Objeto grande (portones) | 4d6 + 4 + nivel lanzador
5 |pies²/Objeto grande (puente río) | 5d6 + 5 + nivel lanzador
Escudo ígneo
[Aire, Fuego] (Raro)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 1 round completo
Objetivo: Personal
Efecto: llamas ondulando en círculo alrededor
Duración: Concentración
Tirada de salvación: Fortaleza mitad
Resistencia al tejido: Especial
Creas un escudo de fuego a tu alrededor. Pequeñas llamas brotan y ondulan a tu alrededor, en forma de cúpula de 3 pies de radio centrada en tí. El fuego no produce calor, pero sí protege contra el frío y la nieve. Cualquier criatura o persona que entre en la zona del escudo debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza contra el tejido. Si no la pasa sufre 2d4 +2 puntos de daño, si la supera sufre en su lugar 1d4+1 puntos de daño. Mientras se encuentre en la zona del escudo, debe realizar una tirada de salvación cada round y seguir recibiendo daño. Cuando una persona rodeada por un escudo ígneo se encuentra con una persona rodeada por un escudo glacial y los escudos tocan, se produce una explosión de luz y ambos escudos se desintegran, causando 1d6 puntos de daño a ambos encauzadores.
Nivel de lanzamiento +1: puedes añadir una palabra trigger si atas el tejido, de manera que cuando pronuncias esa palabra el escudo termina. Solamente se activa si la persona que ha tejido el escudo la pronuncia.
Escudo glacial
[Agua, Aire] (Raro)
Nivel: 7
Tiempo de lanzamiento: 1 round completo
Objetivo: Personal
Efecto: polvo glaciar flotando en círculo alrededor
Duración: Concentración
Tirada de salvación: Ninguna
Resistencia al tejido: Especial
Creas un escudo de hielo a tu alrededor. Pequeños copos de nieve y hielo flotan y giran a tu alrededor, en forma de cúpula de 3 pies de radio centrada en tí. El hielo no produce frío, pero sí protege contra el calor y el fuego. Cualquier criatura o persona que entre en la zona del escudo debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza contra el tejido. Si no la pasa sufre 2d4 +2 puntos de daño, si la supera sufre en su lugar 1d4+1 puntos de daño. Mientras se encuentre en la zona del escudo, debe realizar una tirada de salvación cada round y seguir recibiendo daño. Cuando una persona rodeada por un escudo glacial se encuentra con una persona rodeada por un escudo ígneo y los escudos tocan, se produce una explosión de luz y ambos escudos se desintegran, causando 1d6 puntos de daño a ambos encauzadores.
Nivel de lanzamiento +1: puedes añadir una palabra trigger si atas el tejido, de manera que cuando pronuncias esa palabra el escudo termina. Solamente se activa si la persona que ha tejido el escudo la pronuncia.
Oscuridad
[Aire, Tierra] (Común)
Nivel: 0-3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Efecto: crea oscuridad
Duración: Concentración
Tirada de salvación: Ver texto
Resistencia al tejido: No
*** TEXTO: idéntico al del tejido Luz ya existente, sólo que cambiando “luz” por “oscuridad”.
El por qué de estos nuevos tejidos de elementalismo, es para darle mayor variedad y número de tejidos al talento más común entre las personas que encauzan. Con ello se consigue más tejidos que usan distintas afinidades (todas las del manual se basan en el fuego), así como versatilidad: habrá momentos en que quisiéramos tirar un conjuro de luz para aturdir a un oponente pero no nos atrevemos porque con ello llamaríamos la atención ya que es de noche y estáis a la luz de la luna… con el tejido de oscuridad, se consigue el mismo efecto y no se alerta a nadie. Y en el caso de los escudos, así uno se puede plantear realmente coger afinidad Agua ahora que hay tantos y tan buenos tejidos como con la afinidad Fuego, y lo mismo, quizá existan criaturas que sean inmunes al fuego (o al hielo), y con el escudo contrario sí se les pueda hacer daño.
El tejido que has puesto tu no viene en el libro, pero si en la ampliacion "prophecies of the dragon", q por cierto no tengo pq me dijeron que era bastante malilla, a ver si alguien la tiene me podria comentar si realmente tiene pocas cosas nuevas y es simplemente una aventura guiada _________________ Love Makes the World Go 'round
Weno, pos hoy pondre unas pericias nuevas, espero que realmente alguien juegue a esto y le sirva de ayuda, q me empiezo a sentir bastante inutil xD
PERICIAS
Minería
[Background]
Has trabajado casi desde niño en las minas, debido a tu origen humilde, ayudando a tu padre a minar metales y oro para vuestro rey o reina. Ello te ha hecho más fuerte, aunque te ha dejado alguna que otra cicatriz.
Prerrequisitos: Midlander.
Beneficio: bonificación permanente de +1 a Fuerza.
Penalización: -1 permanente a Carisma.
Lucha sin armas
[Background]
Has sido entrenado en la lucha sin armas, usando con fuerza y habilidad tus manos y pies.
Prerrequisitos: Aiel.
Beneficio: tus ataques desarmados causan 1d6 puntos de daño real.
La llama y el vacío
[General]
Has aprendido a ignorar las emociones y los estímulos exteriores cuando te concentras. Cuerpo, mente y alma se convierten en uno en combate. El instinto guía tu arma tan bien como el músculo.
Prerrequisitos: Midlander o Borderlander, ataque base +3, Compostura 5 rangos.
Beneficio: Si se supera una tirada de Compostura (DC 25), el bonificador por Sabiduría se añade al de ataque a la hora de golpear.
Sentir ta’veren
[General]
Puedes notar cuando estás cerca de una persona ta’veren a través de un ligero brillo a su alrededor.
Beneficio: ves un aura alrededor de una persona ta’veren si se encuentra a menos de 30 pies de ti. El brillo del aura será mayor cuanto más fuerte sea su condicion de ta’veren.
Sueño ligero
[General]
La experiencia en campaña te permite estar alerta incluso mientras duermes.
Prerrequisitos: pericia de Alerta.
Beneficio: tu pericia de Alerta está activa incluso mientras duermes. Tienes derecho a una tirada de Escuchar para detectar pasos o pisadas durante tu sueño.
Abrazar con rapidez
[Canalización]
Abrazar la Fuente Verdadera es algo innato en ti.
Prerrequisitos: Compostura 6 rangos.
Beneficio: Puedes abrazar la Fuente como una acción de movimiento. Abrazar la Fuente con tanta rapidez es agotador, limitándote a usar esta pericia únicamente una vez al día.
Normal: Sin esta pericia abrazar la Fuente es una acción de ronda completa.
Especial: Puedes adquirir esta pericia múltiples veces. Cada vez que la adquieras puedes abrazar la Fuente como una acción de movimiento una vez más al día. Los/las espontáneos/as no pueden adquirir esta pericia hasta que no tengan la pericia de Eliminar bloqueo.
Romper escudo
[Canalización]
Cuando tu personaje está bloqueado intenta eliminar el escudo y acceder a la Fuente.
Beneficio: Cada minuto, un encauzador escudado puede realizar una tirada de salvación de Voluntad adicional contra el escudo que le aísla. La tirada recibe un penalizador de +4 si el tejido que le escuda está siendo mantenido con Concentración, mientras que el penalizador es de +2 si el tejido está atado. Fallar la tirada significa que el tejido se mantiene y el personaje sigue escudado y sin acceso al Poder Único.
Tejido básico
[Canalización]
Utilizas tanto los tejidos básicos que tu capacidad de usarlos aumenta de manera natural.
Beneficio: adquieres cuatro slots de nivel cero extra cada día.
_________________ Love Makes the World Go 'round
Efectivamente Perryn es una pena que este en ingles, todavia no conozco de ninguna web de ese tipo que este en castellano.
Hoy como novedad subire una clase de prestigio chachi piruli creada especialmente y en exclusiva para wheel of time. Saludos a mi master que se queja sino le digo nada
SIERVO DE LA LUZ – Clase de Prestigio
Habilidades de Clase
Las habilidades de Clase del Siervo de la Luz (y la característica clave para cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Compostura (Sab), Concentración (Sab), Curar (Sab), Empatía animal (Car), Diplomacia (Car), Reunir información (Car), Saber (cualquiera) (Int), Supervivencia( Sab), Tratar animal (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int
Rasgos de Clase
El personaje Siervo de la Luz puede hacerse multiclase con cualquier otra clase incluida su original, pero a efectos de tejidos disponibles al día sólo se contabilizará el nivel que tenga en esta clase de prestigio.
El Siervo de la Luz sólo puede llegar a utilizar tejidos de nivel 6, y ni siquiera sobreencauzando es capaz de controlar más Poder. Además, no recibe tejidos extras por Sabiduría ni Inteligencia.
Tejidos al día – Siervo de la Luz
Nivel Siervo Tejido nivel 0 Tejido nivel 1 Tejido nivel 2 Tejido nivel 3 Tejido nivel 4 Tejido nivel 5 Tejido nivel 6
1 2 1
2 2 1 1
3 3 2 1
4 3 2 1 1
5 4 3 2 1
6 4 3 2 1 1
7 5 4 3 2 1
8 5 4 3 2 1 1
9 6 5 4 3 2 1
10 6 5 4 3 2 1 1
Competencia con armas y armaduras: el Siervo de la Luz tiene competencia en el uso de todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras e intermedias, y escudos.
Facultad de encauzar: el Siervo de la Luz es una persona que, una vez en plenas facultades y dominio de sí mismo tras conseguir recuperar su alma del Tel’aran’rhiod, descubre que poseía la facultad innata de encauzar. Recupera su afinidad latente con Energía y su talento de Curación. No puede conseguir más afinidades ni talentos, ni pericias de encauzadores. El Siervo de la Luz conoce los tejidos de Diagnosticar, Curar, Limpiar, Donar energía, Curar la mente y Refrescar. No puede aprender más tejidos.
Compatibilidad de armadura: como clase luchadora que es, el Siervo de la Luz se entrena para recibir golpes tanto como para esquivarlos. Por tanto, cuando viste armadura o sostiene un escudo, puede sumar su bonificación de Def. de Siervo de la Luz a la de la armadura.
Golpe de la Luz: con una invocación a la Luz, el Siervo de la Luz es capaz de provocar daño extra tras un golpe con éxito a un seguidor de la Sombra, que provoca un destello de luz que ilumina durante un instante como una antorcha. La luz sólo provoca un ligero malestar a los que estuvieran mirando en ese instante, pero el Siervo impacta como si hubiera realizado un golpe crítico. El efecto no es acumulable con un golpe crítico real. El Siervo sólo puede realizar un Golpe de la Luz al día.
Cruzada contra la Sombra: el Siervo de la Luz es capaz de concentrar en un ataque a un seguidor de la Sombra toda su repulsa por el Oscuro. En ese ataque, el Siervo puede añadir su bonificación por Carisma a la tirada de ataque y de daño (si impacta). Si el Siervo castiga accidentalmente a una criatura que no es seguidora de la Sombra, la cruzada no tiene efecto pero se considera usada por ese día.
Aura de la Luz: el Siervo de la Luz irradia un aura de valor que aumenta la moral de todos los aliados que se encuentren a menos de 10 pies del personaje, pudiendo añadir +1 a sus tiradas de salvación de Voluntad. El aura proviene del Poder, y el paso del Siervo puede ser detectado como residuo de un tejido.
Estabilidad mental: a nivel 5, el Siervo de la Luz gana la pericia de Estabilidad Mental.
Soltura con un arma: a nivel 7, debido a su activa lucha contra la Sombra el Siervo de la Luz adquiere la pericia de Dominio en arma con el arma que use habitualmente.
Gracia de la Luz: a partir de nivel 8 el Siervo de la Luz aplica su bonificación por Carisma a todas las tiradas de salvación de Fortaleza y Voluntad.
Restaurar el Poder: cuando alcanza el nivel 10, el Siervo de la Luz consigue su plenitud encauzadora. Se manifiesta su facultad de restaurar mínimamente el poder a los hombres (que no a las mujeres), y adquiere el tejido de Restaurar el Poder.
Siervo de la Luz (Dado Golpe: d10)
Nivel Bonus de At.
Base Salv.
Fort. Salv.
Ref. Salv.
Vol Bonus de Def. Repu-
tación Especial
1 +0 +1 +0 +1 +1 +0 Facultad de encauzar, Compatibilidad arm
2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Golpe de la Luz
3 +1 +2 +1 +2 +1 +0 Cruzada contra la Sombra 1/día
4 +2 +2 +2 +2 +1 +1 Aura de la Luz
5 +3 +3 +2 +3 +2 +0 Estabilidad mental
6 +4 +3 +3 +3 +2 +1 Cruzada contra la Sombra 2/día
7 +5 +4 +3 +4 +2 +0 Soltura con un arma
8 +6/+1 +4 +4 +4 +3 +1 Gracia de la Luz
9 +6/+1 +5 +4 +5 +3 +0 Cruzada contra la Sombra 3/día
10 +7/+2 +5 +5 +5 +4 +1 Restaurar el Poder
Los prerekisitos de esta clase q pareceria una especie de paladin en otros mundos estan bajo el criterio del master, por ejemplo en la partida que lo jugue para llegar a esta clase dicho personaje tuvo que recuperar su alma a manos de lanfear para convertirse... o sea q alla cada cual.
Proximamente: la profesion, HERBALISMO en sus Kioscos, reserven ya el numero! _________________ Love Makes the World Go 'round
Hola Ech . Estamos encantados de tu aportacion al debate, y bienvenido a los foros y la web.
He echado un vistazo al netbook , Under the dragon banner , el libro de datos gratuito del juego de rol que complementa muy bien muchas cosas.De todas formas yo no soy ningun experto en rol, sino todo lo contrario, aqui hay gente que si que sabe , seguro que ellos podran darte una opinion solida.
Bienvenido Ech, pues lo q decia Loial, q puedes registrarte cuando kieras y que estaremos encantados de tenerte en los foros.
Respecto a lo de la clase de prestigio efectivamente es inventada, como todo lo que estoy escribiendo de este tema, es simplemente para tener mas material sobre el juego y poder ampliarlo entre todos, ya que se ha anunciado que no va a salir nada mas de rol de wheel of time. Respecto a lo que comentaba del alma y de lanfear efectivamente, mi master decidio que el personaje podria subir a la clase de prestigio siervo de la luz despues de una aventura por el mundo de los sueños y una pekeña lucha para recuperar el alma que tenía confinada Lanfear, con esta explicacion queria decir que no hay prerekisitos solidos para este clase, no hace falta sikiera q previamente se encauzara, o sea que cada master puede decidir libremente cuando subir a alguien q decidiese utilizarla
Te animo tb a participar en estas creaciones e inventar tejidos, clases, talentos, pericias.. el juego se hace mucho mas entretenido asi.
Si tienes cualkier otra pregunta no dudes en escribir _________________ Love Makes the World Go 'round
Ultima edición por Danae el Lun Oct 14, 2002 11:12 pm, editado 1 vez
Ya que ha salido el tema os pongo aquí la dirección desde la que podéis bajar el Netbook, aventuras para jugar y alguna cosa más. Merece la pena echar un vistazo a esta web.
Registrado: Oct 14, 2002 Mensajes: 144 Ubicación: Casa
Afiliaciones:
Ninguno
Publicado: Lun Oct 14, 2002 2:34 pmAsunto:
Danae escribió:
Respecto a lo que comentaba del alma y de lanfear efectivamente, mi master decidio que el personaje podria subir a la clase de prestigio hijo de la luz (!!!!!!!!!!)
Soy siiiiiervo de la Luz, no Hijo de la Luz...no confundamos terminos
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