Amplio artículo sobre lo que nos ofrece esta guía para jugar en el mundo de la Rueda del Tiempo. Habilidades, clases, etc. Sin duda una estupenda adaptación al mundo de Robert Jordan.
Como recientemente se comentó en esta web, ya está a la venta el juego de rol de Wheel of Time basado en las novelas de Robert Jordan. Más que un manual informativo de este mundo, WoT d20 es un juego de rol independiente. El libro transcribe un montón de información básica del manual del jugador, de modo que no es necesario manejar otro libro de consulta. La introducción también incluye una sección tipo "Esto es un juego de rol..." obviamente dirigida a los aficionados a la Rueda no jugadores. El libro también está dividido en capítulos del Manual del jugador. Aquí tenéis un resumen de los contenidos del manual. Capítulo 1 - Habilidades. Vuestro manual habitual de generación de personajes, incluyendo la adquisición de puntos y creación de seguimiento rápido. Nada nuevo aquí. Capítulo 2 - Fundamentos contextuales. Sólo hay dos razas con las que se puede jugar en Wotd20: Humanos y Ogier. Los humanos se desglosan a continuación dependiendo de los fundamentos contextuales de su procedencia, por países grosso modo, y que son: Aiel Athan´miere (Marinos) Habitantes de las Tierras Fronterizas Cairheininos Domani Ebudarianos Illianos Habitantes de las regiones centrales Tearianos Tarvaloneses Taraboneses Tu elección de fundamentos contextuales según procedencia te permite el acceso a un numero de habilidades especiales limitadas, similar a Reinos Olvidados. También te provee de algún equipo extra para el comienzo y de unas pocas habilidades extra de clase. Los Ogier son seres de gran tamaño, + 4 de fuerza, -4 de destreza, con buena visión en poca luz. Al inicio un Ogier obtiene 4 niveles gratis a elegir entre Conocimiento, Profesión, o Descifre de Manuscritos. Capítulo 3 - Clases. Ninguna de las clases del manual del jugador típico están disponibles en WoT. En su lugar se presentan siete nuevas clases, y todas tienen asociadas un bono de Defensa y Reputación, similar al de Stars Wars d20. Algai´d´siswai: Una clase específica de guerrero aiel. Sólo armas simples, malas tiradas de salvación (excepto para Reflejos, que es moderada) el mejor bono de Defensa de todas las clases, y bonus de movimiento rápido, habilidad excepcional como rastreador, e iniciativa. Mesnadero u hombre de armas: Semejante al soldado de SW. Algunos bonus de proezas; bono de Defensa horrible, aunque al llegar al tercer nivel, la Compatibilidad de la Armadura permite acumular bonus de clase y Defensa de armadura. Iniciada: Una de las dos clases de encazaudoras. Válido para cualquier tipo de encauzadora instruída formalmente ( Torre Blanca, Sabias, Detectoras de Vientos, etc.). Se compararan iniciadas y espontáneas más adelante. Noble: Si sabes cómo son los nobles de Star Wars entonces conoces a los nobles de WoT. Trotamundos: Los rufianes de Star Wars. Espontánea: El otro tipo de encauzadora, hablaremos sobre ella más adelante. Explorador de bosques: Un Ranger que no lanza hechizos. Algunos bonus de habilidades especiales de combate. Bonus de sigilo en entornos naturales, Iniciativa Mejorada implícita con armadura ligera. Gana puntos (para golpear) al encontrar en entornos elegidos por él. Iniciada versus espontánea: Para aquellos que no estén familiarizados con WoT, no hay hechiceros, sino encauzadores. Como los hechiceros, nacen con la habilidad y encauzan espontáneamente; tienen disponibles cierta cantidad de casillas de hechizo por día, determinados por el nivel. Las iniciadas son encauzadoras a las que se localizó a temprana edad y se les instruyó en una academia, como las Aes Sedai de la Torre Blanca. Las espontáneas deben aprender por sí mismas a controlar su don y las tres cuartas partes de estas mujeres perecen al escapar el Poder a su control. Las espontáneas son aquellas capaces de mantener algún tipo de control. Las espontáneas empiezan en el juego con un bloqueo psicológico que limita su capacidad de encauzar a un estado emocional específico. Puede llevarse a cabo una proeza después del tercer nivel para eliminar el bloqueo. Ambas son clases que encauzan, pero tienen enfoques ligeramente diferentes en lo que respecta a las reglas. Comparación entre ambas clases: Las iniciadas comienzan con más tejidos conocidos; +4 en Visión de tejidos; más bonus de proeza de encauzamiento (11, contra los 7 de las espontáneas); la inteligencia determina la tirada de salvación de DC; Inteligencia y Sabiduría (sí, ambas) añaden bonus de casilla de hechizo por día; mejor Reputación. Las espontáneas tienen un mayor número de casillas de hechizo por día, acceso más rápido a un nivel superior de casillas de hechizo, mejor Golpe de Muerte (d6, contra los d4 de las iniciadas), mayor habilidad con armas, bonus en sobreencauzamiento. La Sabiduría determina la tirada de salvación. Sabiduría y Carisma añaden bonus de casillas de hechizo, y unos mejores tejidos de Talentos mezclados. Las espontáneas tienen también ese bloqueo psicológico que requiere que alcancen un estado emocional específico (enfado, serenidad, miedo) para poder encauzar. Capítulo 4 - Habilidades. Aquí se encuentran tres nuevas habilidades, todas relacionadas con los encauzadores: Compostura: No es un rasgo exclusivo, pero sí una clase de habilidad sólo para encauzadores. La Compostura te permite mantener la calma en situaciones de mucha tensión, añadiendo un bono para tiradas de habilidad social, obviar las distracciones generadas por temperaturas desagradables o dormirse a voluntad. Inversión: Una tirada llevada a cabo con éxito hace que un tejido sea invisible para otros encauzadores. Visión de tejidos: Similar al SPELLCRAFT, la Visión de tejidos se utiliza para detectar, analizar y aprender tejidos. Capitulo 5 - PROEZA: Las proezas de manual del jugador  se reproducen aquí, junto con algunas nuevas. La mayoría son bonus para una o dos habilidades (Atlética es +2 en Escalar y Nadar. También hay aquí dos nuevas categorías: proeza de encauzamiento y de habilidad perdida: Las proezas de encauzamiento sustituyen a las proezas metamágicas. En lugar de modificar hechizos preparados, sin embargo, las proezas de encauzamiento dan acceso a más tejidos, Lanzamientos de Combate, u otras habilidades de encauzamiento. Por ejemplo, los Multitejidos te permiten mantener dos tejidos a la vez, mientras que con el Tejido de Atadura se consigue que un tejido se mantenga por sí mismo durante un tiempo. Las proezas de Habilidad Perdida representan unas poderosas y extremamente raras Habilidades Perdidas que la gente de WoT muestra a veces, tales como la Predicción o Cantar a los Árboles. Cada una de estas Habilidades Perdidas requiere al menos dos proezas para poder usarlas; antes de que un personaje pueda comenzar a predecir el futuro, debe primero realizar una proeza de Predicción Latente, que no hace nada. Capítulo 6 - Características heroicas: altura, peso y Reputación. Nada excitante aquí. Sigamos adelante. Capitulo 7 - Equipamiento: En su mayoría es una repetición del equipamiento del manual del jugador, aunque incluye alguna que otra novedad. Una nueva armadura: Peto lacado (nivel medio), que representa la armadura de los seanchan. Una nueva categoría de calidad: Obra maestra: coste +300gp para armadura, +600gp para armas. Reduce la penalización de tirada en 2 o añade +2 para golpear. También añade Reputación por el mero hecho de llevarla. Las armas forjadas con el Poder reemplazan las armas encantadas. Es lo mismo, sólo que +3 máximo, sin poderes especiales, y no pueden embotarse, mellarse o romperse de ninguna manera. Capítulo 8 - Combate: lo conoces y te encanta. Capítulo 9 - El Poder Único: Este capitulo en verdad me impresionó. No creía que el encauzamiento de WoT pudiera trasladarse correctamente a d20. Me equivoqué. Los tejidos se dividen en Talentos. Una encauzadora no puede usar tejidos que no estén en el ámbito de sus Talentos, excepto en el nivel 0 (las espontáneas pueden utilizar Talentos mezclados hasta de tercer nivel). Cada encauzadora comienza con un Talento y la proeza de Talento Extra de encauzamiento (realizada múltiples veces) añade más. Los tejidos también se asocian con una o mas afinidades (Aire, Tierra, Fuego, Agua y Energía). Una vez más, cada encauzadora empieza con una afinidad y la proeza de Afinidad Extra añade más. Si tienes todas de las afinidades requeridas para un tejido, se considera un nivel inferior para ti. Si no tienen ninguna de esas afinidades, entonces es un nivel superior. Muchos tejidos son de nivel múltiple, proporcionando al encauzador opciones en el modo de realizarlos. Por ejemplo el tejido de Luz (Talento Elemental, Aire y Fuego) es de nivel 0-3. Puede ejecutarse como un tejido de nivel 0 para producir un pequeño globo de luz. El mismo tejido también puede ejecutarse como de nivel 1, 2 ó 3 utilizando un casilla de hechizo del nivel apropiado. La luz se intensifica en la misma medida que el nivel aumenta, hasta que en el tercer nivel todo el que mire la luz debe hacer una tirada de salvación de Reflejos o quedará cegado. Y ése es sólo un simple tejido de Luz. Sobreencauzamiento: Oh vaya. Has agotado las casillas de hechizo del día; pero ¿de verdad necesitas realizar ese tejido? Haz una tirada de sobreencauzamiento para lanzarlo de todos modos. ¿Qué no tienes casillas de hechizo de tercer nivel? Haz una tirada de sobreencauzamiento y usa en su lugar una casilla de hechizo de nivel 2. ¿Qué quieres usar un tejido de segundo nivel cuando sólo eres una iniciada de primer nivel?. Sobreencauzamiento. El sobreencauzamiento permite que un personaje utilice más Poder del que normalmente podría usar si se tiene éxito en una tirada de Concentración. Es arriesgado, sin embargo. Si fallas en la tirada de Concentración, te verás obligado a hacer una tirada de salvación de Fortaleza. Si también fallas en eso, podrías acabar con un feo dolor de cabeza, fatiga, daño, o perder la habilidad para encauzar durante un tiempo. Si fallas estrepitosamente, podrías neutralizarte y perder la habilidad de encauzar para siempre. Entre los lanzamientos espontáneos, tejidos y multiniveles, la proeza de Multitejido, y el sobreencauzamiento, hay suficiente versatilidad aquí para hacer feliz a cualquiera (dejando al margen a Mago: La Ascensión, claro esta.) Capítulo 10 - Dominar el juego: Consejos para llevar a cabo una partida de WoT. Nada sorprendente, pero aun así útil. Detalla un método para que los varones que encauzan retrasen el proceso de la locura. También se incluyen aquí las clases con prestigio de WoT: Aes Sedai: Mientras que a las iniciadas se las puede instruir en la Torre Blanca, esta clase de prestigio de WoT representa la graduación de hecho como hermana Aes Sedai. Asha´man: Lo mismo, pero para los varones de la Torre Negra. Maestro espadachín: Creo que he visto esta clase con anterioridad, dos veces. En "Sword and Fist" se le llamaba Maestro de Armas y en "Oriental adventures" era el Kensai. Nombres diferentes de la habilidad, el mismo efecto. Comandante: Posee bonus y habilidades relacionadas con (¡sorpresa, sorpresa!) dirigir tropas y ejércitos. Juglar: Sin bardos, el juglar cumple el papel de artista ambulante. Posee la música juglar y el conocimiento de la tradición popular juglar, similar a la del bardo. Otras habilidades relacionadas con las actuaciones. Husmeador: Caza recompensas profesional. Habilidad extraordinaria como rastreador, ataque sigiloso, contactos. Guardián: Guardaespaldas de las Aes Sedai. Perceptividad Defensiva. Número indeterminado de proeza. Detectoras de Vientos: Clase prestigiosa, como las Aes Sedai, pero para los Atha'an Miere. Sabias: Clase de "graduación" de iniciadas Aiel. Hermano lobo: Gente que puede hablar con lobos. Poseen algunas de las cualidades de los lobos (olfato, vista agudizada), y telepatía de largo alcance con los lobos. También se vuelven locos. Capitulo 11 - Combates: Utiliza un Código de Desafío del tipo de Star Wars en lugar del nivel de dificultad. Se dan estadísticas de los monstruos de Wot: corlm, Sabuesos del Oscuro, Draghhkar, gholam, Hombres Grises, grolm, lopar, Myrddraal, raken, s´redit, to´raken, torm, trollocs, lobos. Los lobos de WoT son sintientes y con capacidades telepáticas entre ellos y los hermanos lobos. También se dan estadisticas de los principales personajes no jugadores de WoT: Rand al´Thor, Matrim Cauthon, Perrin Aybara, Egwene al´Vere, Nynaeve al´Meara, Elayen Trakand, Aviendha, Moraine, Damodred, Min Farshaw, Loial, al´Lan Mandragoran, Thomdril Merrilin, Dain Bornhald, Padan Fain. Capítulo 12 - Las Tierras del Oeste: Información de la historia y los países para la ambientación de WoT. Buen material. Mapas en color a toda página de Ebou Dar, Caemlyn, Cairhien, Illian, Tar Valon, Tear. Capítulo 13 - Otros mundos: Información sobre el Tel'aran'rhiod (el Mundo de los Sueños), los Atajos, Steddings y los Mundos de los Espejos (Mundos Especulares). Capítulo 14 - Objetos extraordinarios: angreal y sa´ngreal que sirven para aumentar la cantidad de encauzamiento, clasificados de 1 a 10 (los angreal de 1 a 3, y los sa´angreal de 4 a 10). Tener uno de esos objetos reduce el nivel de casilla de hechizo de cualquier tejido empleado. De esta manera, un tejido de quinto nivel, realizado mientras se sostiene un angreal de nivel 2, usa una casilla de hechizo de nivel 3. También se incluyen varios ter´angreal, objetos que se usan a través del Poder Único para usos específicos. Capítulo 15 - Lo que se origina en la Sombra. (Lo que acecha en la Sombra) Aventura de prueba. Enviado por Gwalchy, traducido por Loial, y revisado por Saitai. All images are © 2001 Wizards of the Coast, Inc., a division of Hasbro, Inc. All rights reserved.
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