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    Especiales: Reedición de La Rueda del Tiempo

     
La Rueda del Tiempo

Loial escribió: La Rueda del Tiempo es un fenómeno literario que aun hoy no sabemos qué limites podrá alcanzar. Equiparada su obra con El Señor de los Anillos por su impacto popular y por la riqueza de su mundo, Robert Jordan es -junto a J.K. Rowling- uno de los pocos autores privilegiados del denominado género de fantasía que copan las listas de ventas en los EEUU e Inglaterra y cuyos ejemplares aparecen situados en sitios preferentes de las librerías en cuanto salen a la venta. Literatura más adulta y rica de la que se acostumbra a identificar con el género de la fantasía, mezcla con gran habilidad aventura, política, intriga, guerra y un increíble elenco de personajes principales y secundarios que asombran por la precisión con la que están dibujados, así como la multitud de tramas en las que se ven inmersos de la índole más diversa. Nos encontramos un mundo de exóticas culturas y de una riqueza "histórica" como nunca se había visto. Traducidos a 21 lenguas, los libros de la serie han vendido más de 11 millones de ejemplares sólo en los Estados Unidos.

El prestigioso periódico americano The New York Times aclamó a Robert Jordan como el heredero americano de J.R.R. Tolkien, debido a su talento como escritor y a la popularidad de su obra, que ha generado un movimiento cultural de amplio espectro que se ha plasmado en un fenómeno de "fans" como rara vez se ha visto en el mundo de la literatura. Sólo hace falta teclear las palabras Wheel of Time en cualquier buscador de Internet para asombrarse de la enorme popularidad de esta serie de libros. Un ejemplo de este impacto popular son los productos asociados que diferentes compañías explotan, entre ellos, juegos de Rol, una serie de comics de próxima publicación, una banda sonora exclusiva basada en los libros, juegos de ordenador, armas y pins exclusivos basados en la saga y actualmente hay varios proyectos que intentan plasmar en el cine y la televisión el excepcional mundo creado por Robert Jordan en La Rueda del Tiempo. Como dato curioso que resalta la popularidad de esta serie podemos señalar que los nombres inventados por el autor en los libros se empiezan a utilizar en el mundo real por padres tan fascinados por la serie y por algunos personajes que no dudan en usarlos a la hora de elegir los nombres de sus hijos.

La popular revista Time ha atribuido el enorme éxito de la adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos al enorme sustrato popular en apoyo de la literatura fantástica que fue creciendo en la sociedad americana en los años noventa y que ha salido a la luz como una gran explosión en el nuevo milenio. Sin duda, una cuota de responsabilidad importante en crear este sustrato la ha tenido la popular serie de La Rueda del Tiempo, que ha ido acumulando más y más aficionados de todas las edades desde la publicación de su primer volumen en 1990.

"La Rueda del Tiempo gira y las eras llegan y pasan.
Lo que fue, lo que es y lo que será
aún puede caer bajo la Sombra.
Haced que el Dragón cabalgue de nuevo a lomos de los
vendavales del tiempo."


¿Qué es La Rueda del Tiempo?

Es un proyecto épico de una enorme ambición literaria. Planteada por el autor como una única novela de miles de paginas, cada libro es como un capítulo de esta magna novela, acompañada además de una trilogía de novelas cortas que servirán como prólogo de esta obra (aunque se pueden leer fácilmente sin depender de la serie). Actualmente se han publicado 10 volúmenes en Estados Unidos, y se esperan dos más para dar fin a esta espléndida serie. En España la actual edición consta de 17 volúmenes (equivalentes a los 10 publicados en inglés) y se espera que concluya en 21, que serán 24 en la nueva edición en cartoné ( tapa dura) . Recientemente se ha publicado la primera de las novelas cortas en los EEUU y en España lo hará, junto a la nueva edición de la serie, en este mes de septiembre.

¿Cuál es el argumento de la Rueda del Tiempo?

La Rueda del Tiempo gira y las eras llegan y pasan
y dejan tras de sí recuerdos que se convierten en leyenda.
La leyenda se difumina, deviene mito, e incluso el mito se
ha olvidado mucho antes de que la era que lo vio nacer
retorne de nuevo. En una era llamada la tercera por algunos,
una era que ha de venir, una era transcurrida hace mucho,
comenzó a soplar un viento... El viento no fue un inicio, pues
no existen comienzos ni finales en el eterno girar de la Rueda
del Tiempo. Pero aquél fue un principio.

Con estas mágicas palabras da inicio Robert Jordan a cada libro de la serie. Imagina un mundo con la estructura social y con elementos culturales de finales del siglo XVII (y en el que la pólvora es el secreto mejor guardado de la sociedad secreta de los Iluminadores), un mundo con complejas relaciones socio-políticas entre las naciones. Cada nación con una cultura e idiosincrasia dibujada con la precisión a la que sólo la creativa pluma de un genial narrador podría dar lugar. En este complejo mundo de precarios equilibrios hay una fuerza central que mueve los hilos en las sombras de ese complicado contexto socio-político: las Aes Sedai, una hermandad de poderosas mujeres. Estas mujeres son capaces de entrar en contacto con el Poder Único que se obtiene de la Fuente Verdadera, fuerza vital del universo que hace girar La Rueda del Tiempo. La Fuente Verdadera está dividida en una mitad masculina (Saidin) y una mitad femenina (Saidar). Sólo un hombre puede encauzar Saidin y sólo una mujer puede encauzar Saidar. Pero desde el inicio de la Época de la Locura y durante 3000 años, el Saidin permanece contaminado por la pátina del Oscuro, condenando a la locura y a la muerte a todos los hombres que pueden encauzar dicho poder.

En una Era que ya es mito, transcurrida hace más de 3000 años de la época en que comienza el desarrollo de la trama, la humanidad vivía una edad de paz y prosperidad, las guerras parecían olvidadas, no había ejércitos y se combinaban armónicamente un elevado desarrollo tecnológico y el amor por la sabiduría. Como elemento central de la armonía social estaba la hermandad Aes Sedai, hombres y mujeres que utilizaban el don de la Fuente Verdadera en beneficio de todos, de ahí su nombre que significa "Siervos de todos". Pero en medio de esta idílica época, la arrogancia del ser humano provocó el resurgimiento de un antiguo mal, un ente que fue desterrado por el Creador a una prisión fuera del tiempo y del espacio al principio de las Eras. El Oscuro fue parcialmente liberado de dicha prisión y algunos de los miembros más poderosos de la influyente hermandad de los Aes Sedai se vieron tentados por promesas de poder e inmortalidad, abandonando la senda de la Luz. Así, los Renegados -o Elegidos, como se llamaban a sí mismos- iniciaron una ola de salvaje destrucción y guerra para hacerse con el poder.

Tras un periodo de duros años de desolación que devolvió a la humanidad lo peor de sí misma, el líder de los Aes Sedai, Lews Therin Thelamon, conocido como el Dragón, decidió resolver el conflicto en una arriesgada maniobra. Reunió a los cien varones más poderosos y lideró un ataque con el objetivo de cerrar de nuevo la prisión. Logró su propósito, dejando atrapados al Oscuro y a los traidores Aes Sedai, pero a un elevado precio. El contraataque del Oscuro contaminó el Saidin, la parte masculina de la Fuente Verdadera. Poco a poco, todos los varones capaces de encauzar fueron enloquecieron de forma terrible, destruyendo todo cuanto había su alrededor. Así se inicio la llamada Época de Locura. El mundo fue sacudido en sus cimientos; cambiaron las fronteras; donde antes había desiertos, ahora había mares; donde antes había puertos, ahora sólo quedaban los armazones deteriorados de los barcos encallados; donde antes había planicies, ahora había cadenas montañosas. Pueblos enteros se vieron obligados a un desolador destierro; la mayoría de la población murió en lenta agonía. Tras siglos de dolor, la humanidad fue recuperándose paulatinamente; volvieron a surgir naciones e imperios, pero ya nada era como antes. Mucho se había perdido en aquella época de locura y destrucción. La hermandad Aes Sedai, ahora compuesta sólo por mujeres, era una pálida sombra de lo que había sido.

Y hete aquí que ahora, 3000 años después de la Época de Locura, cuando todo ha devenido en mitos y leyendas, una antigua profecía adquiere cada vez más visos de convertirse en una aterradora realidad:

Y llegará a acaecer que lo que los hombres han
construido se hará pedazos y la Sombra se cernirá sobre el
Entramado de las Eras, y el Oscuro abatirá de nuevo su
mano sobre el mundo humano. Las mujeres sollozarán y
los hombres se arredrarán cuando la tierra se desgarre
como una tela gastada. Nada permanecerá en
pie ni nada perdurará...
Pero habrá uno que nacerá para enfrentarse a la
Sombra, nacerá como nació antes y nacerá otra vez, en el
correr del tiempo infinito. El Dragón renacerá, y habrá
gemidos y rechinar de dientes en la hora de su renacer.
Con sayales y cenizas vestirá a la gente y con su venida
volverá a desmembrarse el mundo y romperá todas las
ataduras y vínculos. Como el alba desencadenada nos
cegará y quemará, y, sin embargo, será el Dragón
Renacido quien pelee con la Sombra en la Última Batalla
y será su sangre la que nos traerá la Luz. Derramad
vuestras lágrimas, oh pueblos del mundo. Llorad
por vuestra salvación.

Del Ciclo Kareathon,
Las Profecías del Dragón.


Bienvenidos a una de las sagas de literatura fantástica más fascinantes y ricas; visitad sus páginas y permitid que la profundidad de sus personajes y la pródiga diversidad de sus culturas os fascinen. Los salvajes Aiel, con su estricto sentido del deber (ji'e'toh) y sus extrañas costumbres; las naciones de las Tierras Fronterizas, cuna de hombres y mujeres de honor, guerreros que desde su nacimiento dan hasta la última gota de su sangre por defender sus tierras de los ataques de los trollocs, provenientes de las yermas tierras de la Llaga. Las tierras exóticas y ricas del sur. Cairhien, nación donde el Juego de las Casas, el Da'es Daemar, convierte la vida de los nobles en un continuo caminar por el frágil hilo de las intrigas políticas.
¿Qué papel jugara la hermandad Aes Sedai en los conflictivos tiempos que se avecinan? Cada Aes Sedai adherida a un Ajah, cada Ajah representado por un color; las Blancas buscando con su fría lógica y la filosofía las respuestas a los enigmas del mundo; las Marrones dedicadas a preservar la historia; las Amarillas, que utilizan su habilidad con el poder para curar; las Grises, que se convierten en hábiles diplomáticas y negociadoras de los conflictos mundanos; las Azules, dedicadas a la alta política, a las misiones más importantes; las Verdes, el Ajah de Batalla, esperando su oportunidad ante la posibilidad de disputar la Última Batalla; y las Rojas, las temibles hermanas que se dedican a perseguir y capturar a los hombres que encauzan, cortándoles el acceso a la Fuente Verdadera para así evitar que se vuelvan locos... Y el Ajah Negro, dedicado a servir al Oscuro; pero este Ajah es sólo una leyenda, no existe... ¿O sí?.
Conoce a los exóticos y temibles seanchan, procedentes de extrañas y lejanas tierras. A los afables y sosegados Ogier, seres humanoides de 3 metros de estatura que viven en pacíficas comunidades, dedicados a la búsqueda de la sabiduría y a preservar el conocimiento... Y sobre todo, estremécete ante la llegada del Dragón Renacido, el salvador de la humanidad... El destinado a desmembrar de nuevo el mundo...

La Nueva Edición

Como agua de mayo venían clamando el creciente numero de aficionados por una nueva edición de la serie que cuidara y mimase aspectos algo descuidados en la actual edición, como las portadas y la sustitución de la rustica por el cartoné. Afortunadamente ese momento ha llegado y en el mes de septiembre comenzara una nueva edición de la serie.

La fecha oficial de publicación para la nueva edición es el día 24 de septiembre para todas las librerías. Los títulos de los próximos libros de la reedición serán: La Gran Cacería y El Despertar de los Héroes, cuya publicación se espera para enero de 2005. (Actualizado: 6-9-2004)

Esta nueva edición esta basada en la que actualmente se realiza en los EEUU e Inglaterra y que divide los volúmenes en dos. De esta manera el primer libro de la serie, El Ojo del Mundo se editará con los títulos de "Desde Dos Ríos" y " La Llaga". Lo más importante de esta edición es la calidad de las portadas creadas exclusivamente para ella. Además nos encontramos con un extra añadido, un capítulo inédito donde aparecen los protagonistas de la novela de niños y que únicamente se publicó en la nueva edición americana. Igualmente se han revisado los errores tipográficos de la primera edición de la novela y la editorial ha corregido varios errores de la traducción ayudada por las notas de Mila López, la traductora que tan gran trabajo ha realizado en la serie desde que se hizo cargo en el cuarto volumen.

Éste es el momento ideal para que esta serie se expanda y alcance el éxito que se merece. Lo tiene todo: calidad a raudales y entretenimiento garantizado por igual a un amplio espectro de edades. Sin duda tanto estos libros como Nueva Primavera son una ocasión única de abrir el género de la fantasía a un público más adulto que está acostumbrado a disfrutar con autores de otros géneros como el histórico, el de aventuras, etc. Una de las principales características de las novelas de La Rueda del Tiempo es la profundidad de lectura y las diferentes capas que enriquecen la misma, lo que unido a los temas que trata, como los desarrolla y los personajes, permite una versatilidad capaz de satisfacer tanto al joven lector clásico de fantasía como al exigente lector adulto de buena literatura de entretenimiento.

Descargar Prólogo de "Desde Dos Ríos" (Archivo PDF): El Monte del Dragón.
Cedido en exclusiva por Timun Mas Narrativa.



Análisis y argumento de "Desde Dos Ríos" y "La Llaga"

Estas dos novelas son el capítulo inicial de la saga. El impacto popular cuando la saga empezó a publicarse originalmente en 1990 fue espectacular en los Estados Unidos, su éxito hizo que prontamente alcanzara los primeros números de las listas de ventas de literatura de ficción de los principales periódicos del país, a su vez dio inicio a un fenómeno del que pocos libros de cualquier género puedan dar cuenta hoy día.

Hablemos un poco del argumento de las novelas para ayudar al lector que desea iniciarse y conocer un poco más de este maravilloso mundo. En primer lugar es importante reseñar que si bien Robert Jordan toma como referencia algunos de los elementos que popularizó Tolkien, simplemente es una primera referencia, un "aire de familiaridad", pero muy pronto el lector se dará cuenta de que se encuentra ante una obra de gran riqueza y originalidad propia que se mantiene por sí misma. Si uno de los aspectos más destacados en la obra de Tolkien fue la profundidad de su mundo, el aire de antigüedad que se respiraba en cada pasaje, cómo el lector era capaz de sentir el peso de los milenios en el comportamiento de los personajes, en la geografía por la que viajaban, Jordan lo realiza con igual maestría, desde el prólogo, donde asistimos al final de una Era, pasando por el primer capítulo situado tres mil años después de dicho prólogo y siguiendo por las pequeñas historias narradas a lo largo de la novela, los paisajes, los pueblos, las costumbres. Poco a poco vamos asistiendo a la pesadumbre por una Era maravillosa ya perdida, una Era de grandes logros, de la cual hoy día sólo quedan retazos convertidos en leyendas, pero a su vez también asistimos a un mundo que ya es viejo. Tres mil años han transcurrido desde el Desmembramiento del Mundo, desde que la lucha con la Sombra se saldó con victoria pero pagando un precio terrible: la aniquilación de pueblos y culturas casi en su totalidad y un reordenamiento -incluso geográfico- del mundo.

Esos tres mil años, su poso histórico, la evolución de la humanidad en diferentes culturas y naciones, están dibujados con precisión de cirujano, y adquieren tal viveza y sensación de realidad, que Robert Jordan logra lo que muy pocos autores son capaces de crear: un mundo que tiene tal consistencia interna que la lectura nos sumerge de lleno en él y aceptamos sus reglas y sentimos como propios los acontecimientos allí narrados, logra una sensación de "realidad" dentro de la ficción que es uno de los elementos de mayor deleite de la lectura. Si bien no sucede tanto en estas primeras novelas de la serie, a medida que vayamos profundizando observaremos cómo las tramas se complican y diversifican, desarrollándose argumentos y situaciones que no han sido muy frecuentes en las novelas del género. A veces nos parecerá que estamos asistiendo a la recreación histórica de las intrigas políticas y bélicas que conmocionaban las naciones de Europa en los mayores períodos de convulsión, en esta ocasión enmarcadas en un conflicto mucho mayor y más importante de cara a su supervivencia y destino. Este sería uno de esos elementos innovadores que ayudan al disfrute de la novela por un público acostumbrado a paladear emociones diferentes a las de las novelas de aventuras y acción de la fantasía épica , aunque si es eso lo que se busca sin duda se encontrará también a raudales.

Esta nueva edición se abre con un nuevo capítulo, "Ravens" (Cuervos), donde aparecen algunos de los principales protagonistas de la saga. Dicho capítulo transcurre en Campo de Emond, y allí asistiremos a la cotidiana vida de un pueblo rural que podría ser cualquiera de nuestro sigloXVII. Somos espectadores de las primeras andanzas de Egwene, la hija de Bram Al'vere, el posadero y alcalde del pueblo. Estamos en la época en que se trasquilan las ovejas y ella, a sus nueve años, ha decidido echar una mano como aguadora ayudando en las labores y el trabajo. A través de los ojos de la pequeña Egwene observamos la vida del pueblo y a personajes que pronto se nos harán muy familiares, como Perrin, Rand, Mat o Nynaeve. Cierto es que el capítulo no aporta nada especialmente novedoso al libro original, pero es una delicia para los aficionados leerlo y ver de niños a estos personajes tan conocidos, aunque sea tan brevemente. Algunos detalles se revelan a la luz de acontecimientos posteriores muy significativos: el cuervo que parece más pendiente de observar a las personas que a los animales, o Perrin jugando encantadoramente con su hermana pequeña. Reconozco que esta escena me llevó a otra del libro cuarto, cuando este personaje vuelve a Campo de Emond, y me llenó de emoción. Ahora es más fácil entender sus sentimientos.

También observamos a través de la pequeña Egwene a una jovencísima Nynaeve, que ya se trenza el cabello como una mujer "adulta" y es aprendiza de Zahorí. Y por supuesto también aparecen Mat y Rand. El capítulo termina con Tam al'Thor narrando a los muchachos un "cuento", una leyenda sobre una Era transcurrida hace mucho tiempo y sobre la Guerra de la Sombra y un hombre que nunca se rindió, un hombre que luchó hasta el final por la Luz... Lews Therin Telamon, el Dragón.

La estructura de esta novela es la de las novelas iniciáticas de "viaje" que se hicieron populares ya en el siglo XIX, y en ellas vemos cómo unos personajes que apenas están despertando a lo que es la vida y viven plácidamente ven de repente cómo se tambalea su destino, la seguridad del mundo que conocen, y así se inicia un viaje, que lo es en el más amplio sentido de la palabra. Viajaran por distintos y numerosos lugares de su mundo y también harán un viaje interno acometiendo experiencias que los marcarán para siempre. Cada uno tiene un destino respecto al mundo y, para enfrentarse a él, primero han de madurar en dicho viaje y enfrentarse a lo que son, a su propio interior. Iremos viendo cómo las experiencias y el descubrimiento de lo que cada uno tiene de peculiar les marcará, y les veremos cambiar y casi sentir cómo esa mirada inocente de los primeros capítulos del libro pasa a esa mirada más profunda marcada por las experiencias más intensas.

Tras el capítulo donde vemos a los protagonistas viviendo idílicamente en su pueblo natal y el prólogo donde se narran los últimos momentos trágicos de la vida de Lews Therin Telamon y el nacimiento del Monte del Dragón, pasamos a Dos Ríos, la pequeña y pacífica comunidad rural que se está preparando para la fiesta de Bel Tine, que anuncia la llegada de la primavera. En ella, los vecinos visitan las casas unos de otros y se dan regalos, se hacen hogueras donde se baila hasta el amanecer, pero algo peculiar está sucediendo este año. A pesar de ser la víspera de la fiesta que anuncia la llegada de la primavera, ésta aún no ha asomado realmente y el invierno ha sido extremadamente duro. Con este panorama, el joven Rand al'Thor y su padre se encaminan a Campo de Emond desde su granja, en las afueras, con unos barriles de licor para la posada del pueblo. Rand observa que un extraño personaje parece observarle, y se fija en algo inquietante: el viento no parece mover su capa. Sin embargo, cuando vuelve a mirar ha desaparecido.

Una vez en el pueblo Rand se reúne con sus amigos de la infancia: Perrin, aprendiz de herrero, de carácter sólido y serio, siempre meditando antes de tomar una decisión; y Mat, el pillo del grupo de amigos, siempre buscando alguna travesura que hacer. Allí descubren que ese siniestro personaje ha sido visto por varios jóvenes del pueblo y deciden estar vigilantes para encontrar pruebas que permitan a los "adultos" creerles y no pensar que es una de las travesuras del joven Mat. En el pueblo encuentran también a un juglar, Thom Merrilin, que ha viajado desde lejos para hacer una representación en Bel Tine, así como una dama , Moraine, y un hombre que parece estar a su servicio, Lan Mandragoran. La dama dice ser una estudiosa de la historia, y les da una moneda a los jóvenes a cambio de algunos pequeños favores en el futuro. Tras hablar con Egwene, la chica con la que Rand está prácticamente prometido desde que era niño, éste regresa junto a su padre a su granja para volver al pueblo ya al día siguiente.

Una vez en la granja y cuando están tranquilamente aposentados y preparando la cena, algo irrumpe bruscamente, una especie de seres mezcla de humanos y diferentes animales, unos seres de leyenda utilizados para asustar a los niños: los trollocs. Su padre carga contra estos seres y le pide a Rand que huya. Al final, tras algunos momentos de duda e incertidumbre por la suerte de su progenitor, Rand vuelve y encuentra a su padre herido de gravedad. Tras pasar por una terrible experiencia al volver a la granja a por algo para ayudar a su padre y encontrarse con uno de estos terribles seres a los que mata casi por "accidente" decide llevar a Dos Ríos en una improvisada camilla a su padre, que ha comenzado a delirar.

Mientras delira, Tam confunde a Rand con su solícita esposa que le está cuidando y se le escapan unas perturbadoras palabras, dando a entender que Rand fue encontrado en medio de una batalla en la nieve, siendo un bebé, y que Tam se hizo cargo de él al no poder dejarle abandonado, muerta su madre. Aún con el eco de estas perturbadoras palabras en su mente y agotado por el esfuerzo de llevar a su padre, Rand alcanza el pueblo para sufrir un impacto aún mayor: el pueblo arde y ha sido atacado por estos monstruos de leyenda. Allí, el herrero, maese Luhan, le ayuda a llevar a su padre a la Zahorí, que tras verle sacude la cabeza y lamenta no poder hacer nada para salvar la vida de Tam. Pero Rand no se rinde y decide ir a ver alcalde, amigo íntimo de su padre. Allí, el alcalde le dice que la dama que conocieron ayer ha resultado ser una Aes Sedai, y Lan su Guardián. Ambos avisaron al pueblo y combatieron contra los trollocs e impidieron que causaran mayor daño. A pesar de ello, este descubrimiento despierta muchos recelos en los habitantes del pueblo, pues nadie se fía de las poderosas Aes Sedai. Rand decide pedirle ayuda y está dispuesto a pagar el precio que le pida por ella.

Moraine logra salvar a su padre, pero le avisa que tanto él como sus amigos, Mat y Perrin, eran los verdaderos objetivos y no el pueblo en sí y le conmina acompañarla sino quiere que un nuevo ataque cause mayores daños. Tras recibir la aquiescencia de su padre, aún muy débil, Rand se prepara junto a Mat y Perrin para acompañar a la Aes Sedai y su Guardián. Curiosamente, Egwene, que había estado espiándolos, decide acompañarlos, al igual que Thom, el juglar.

Cuando están apunto de salir del pueblo, la gente se arremolina contra Moraine a la que acusan de haber atraído la desgracia al pueblo por el hecho de ser Aes Sedai, todo esto a pesar de que sin su ayuda muchos de ellos estarían muertos o heridos. En ese momento Moraine narra el origen de Campo de Emond a los exaltados habitantes del pueblo. Éste es un momento de gran intensidad narrativa (uno de los muchos de estas novelas) donde Jordan, por boca de Moraine, nos hace ver el terrible y trágico destino del antiguo reino de Manetheren, abanderado de la lucha contra el Oscuro, que hace muchos siglos en una terrible guerra contra los trollocs y los Señores del Espanto (seres humanos capaces de encauzar al servicio del Oscuro) quienes combatieron a las naciones libres del mundo. El ejército de la Sombra, decidido a hacer pagar caro a Manetheren su lucha, atacó justo en el momento en que su ejército combatía en otro frente.

Enterado el rey Aemon, marchó duramente, sin descanso durante días, hasta lograr un milagro, llegar a Manetheren, a la zona donde ahora se alza Campo de Emond, y con al ayuda del río intentar frenar a las superiores fuerzas del enemigo. Allí combatió desesperadamente mientras sus aliados le fallaban y no lograron llegar a tiempo. Allí, en el momento más desesperado, aunó a la Guardia del Corazón en torno a sí para resistir y pedir a su pueblo, a los granjeros y las mujeres, que huyeran y se refugiaran en el bosque, pero éstos fueron a resistir junto a su rey hombro con hombro y con cualquier arma que encontraran a mano, y allí se marco el final de Aemon y de la gran nación de Manetheren. La poderosa reina Eldrene, que era Aes Sedai, al tener la certeza de lo que había sucedido, absorbió tal cantidad de poder que destruyó su ciudad y a gran parte del ejército de la Sombra, aunque pagó el terrible precio de su propia vida y la destrucción de su reino. Los habitantes de Campo de Emond son en realidad los descendientes del pueblo de Manetheren que ya no recuerdan ni sus propios orígenes.

Moraine y los muchachos inician la huida del pueblo y se ven acosados no sólo por trollocs, sino por los terribles Myrddraal, engendros que, aunque de apariencia más humana que los trollocs, en realidad son aún más regresivos y malvados que ellos y los comandan,. También aparecen volando Draghkars, seres que se alimentan de la vida de sus víctimas y están al servicio del Oscuro.

No deseo contar con detalle mucho más de estas maravillosas novelas, que espero disfrutéis pronto por vosotros mismos. Nuestros protagonistas se verán inmersos en numerosas aventuras, conocerán el terrible mal que asoló Aridhol y que convirtió esta bella ciudad en un lugar donde campa un terrible mal, y ahora es conocida con el nombre maldito de Shadar Logoth. Los caminos de nuestros protagonistas se separaran y cada uno vivirá experiencias que le marcarán decisivamente. Visitaremos la espléndida ciudad de Caemlyn, bellamente construida; veremos la exótica Cairhien al lado de la Columna Vertebral del Mundo y que fue asolada hace veinte años por el "salvaje" pueblo Aiel, ciudad donde se desarrolla el Juego de las Casas y la intriga política marca el devenir cotidiano de la nación. Al final, también habrán de enfrentarse a una amenaza que puede destruir su mundo y el propio devenir del tiempo, y para ello viajarán a las enigmáticas Tierras Fronterizas, donde una pocas naciones combaten duramente contra La Llaga, evitando que las fuerzas de la Sombra se traguen el mundo como ya han destruido a algunas de sus propias naciones, como la perdida Malkier, tierra natal de Lan Mandragoran.

Estos libros son el primer y espléndido capítulo de una de las mejoras sagas de literatura de aventuras que pueden encontrarse en el mercado hoy día. Una vez que inicies este viaje no podrás dejarlo hasta su capítulo final.

Desde aquí os animo a los que deseéis iniciaros a hacerlo y a los antiguos amigos de la saga a que disfruten con una nueva edición con portadas de calidad y ayuden a que La Rueda del Tiempo alcance el lugar que le pertenece por su calidad entre las mejores obras de fantasía y aventuras que se han publicado en nuestro país en mucho tiempo.


Listado de Personajes

Antes de poner un breve listado de personajes que aparecen en estas dos novelas me gustaría resaltar que uno de los mayores logros de Robert Jordan es precisamente el dibujo de dichos personaje y su riqueza . También la gran riqueza de personajes secundarios que apoyan la trama y a su vez tienen sus propias subtramas que irán apareciendo a lo largo de las novelas de la serie y que contribuyen a resaltar la excepcionalidad de estos libros.

Rand al'Thor: Joven granjero hijo de Tam al'Thor que ve cómo su vida da un vuelco inesperado con el ataque de los trollocs a Campo de Emond. Tiene la peculiaridad de tener el pelo rojizo y los ojos azules, lo que es excepcional entre los habitantes de Dos Ríos.

Matrim Cauthon: Amigo de la infancia de Rand, amante de las travesuras, la diversión y el juego. Desde muy pequeño tiene curiosidad por las batallas .

Perrin Aybara: Inseparable amigo de Rand y Mat, es aprendiz de herrero desde niño, de carácter sólido y amable.

Egwene al'Vere:
Hija de Bram al'Vere, posadero y alcalde del pueblo. De carácter independiente y decidido. Parece estar "prometida" desde niña y destinada a casarse con Rand.

Nynaeve al'Meara: Pocos años mayor que Rand o Mat, es la Zahorí del pueblo. Alcanzó esta responsabilidad con una edad poco habitual. Posee grandes habilidades curativas y es capaz de predecir el tiempo. Muestra una enorme lealtad y protección hacia las gentes de su pueblo.

Moraine Damodred: Aes Sedai del Ajah Azul que ha manifestado una proverbial diligencia al llegar a Campo de Emond justo en el momento en que este pueblo salió de su tranquilidad de decenios ante el ataque de los trollocs.

Lan Mandragoran: Gaidin de Moraine, pertenece a un pueblo que sucumbió a las fuerzas del Oscuro en la Llaga, la llorada y desaparecida nación de Malkier.

Loial: Joven Ogier de tan sólo 90 años (equivalente en los Ogier a la edad de Rand o de Mat) que se ha "escapado" de su stedding para ver con sus propios ojos cómo es el extraño mundo de los humanos sobre el que tanto ha leído.

Min Farshaw: Una joven conocida de Moraine y que parece tener la extraña capacidad de leer en el Entramado y que a partir de halos que observa en las personas vislumbra esbozos de su futuro.

Padan Fain: Buhonero que viaja hasta Campo de Emond y que desaparece misteriosamente durante el ataque de los trollocs. Aparece después, siempre cerca de los protagonistas, en extrañas circunstancias.

Thom Merrilin: Juglar que acompaña a los chicos y a la Aes Sedai en su huida de Campo de Emond y que parece tener grandes conocimientos y habilidades .

Elayne Trakand: Hija y heredera de la reina Morgase de Andor.

Gawyn Trakand: Hermano de Elayne .

Galad: Hermanastro de Elayne y Gawyn.

Bayle Domon: Capitán de un barco mercante, el Spray, que parece estar huyendo de un enemigo desconocido y muestra un inusitado interés por coleccionar objetos antiguos.

Lord Agelmar: Señor de Fal Dara, en las Tierras fronterizas; su insignia son tres zorros rojos en actitud de correr.

Aram: Joven perteneciente al pueblo de los Thuatha'an, el Pueblo Errante que sigue la pacifista Filosofía de la Hoja.

Geofram Bornhald: Capitán de los Hijos de la Luz

Gareth Bryne: Capitán General de la Guardia de la Reina de Andor

Elaida: Aes Sedai del Ajah Rojo que actúa como consejera de la reina Morgase


Algunos términos de interés que aparecen en los libros:


Aes Sedai: En la Antigua Lengua, "siervos de todos". Poseedoras del Poder Único. Desde la Época de Locura, todos los Aes Sedai supervivientes son mujeres. Con frecuencia inspiradoras de desconfianza, temor e incluso odio entre la gente, muchos les achacan la responsabilidad del Desmembramiento del Mundo y les critican su entrometimiento en los asuntos de las naciones. Aún así, pocos son los gobernantes que no disponen de una consejera Aes Sedai, incluso en las tierras en donde tal relación debe mantenerse en secreto. Tras encauzar repetidamente el Poder Único durante varios años, las Aes Sedai adquieren un aspecto físico especial que se caracteriza por la intemporalidad de sus rasgos. Cuando es promovida al rango de Aes Sedai, la mujer escoge su Ajah, accede al privilegio de vestir el chal y puede ponerse el anillo de la Gran Serpiente en cualquier dedo o no llevarlo, según dicten las circunstancias. En el lenguaje de los lobos, se refieren a ellas como "dos piernas que tocan el viento que mueve el sol e invocan fuego".

Aiel: El pueblo del Yermo de Aiel. Duros y luchadores. Se cubren los rostros antes de matar, lo cual ha dado origen al dicho "actuar como un Aiel de rostro velado" para describir a alguien que se comporta de manera violenta. Terribles guerreros con armas o cuerpo a cuerpo, nunca tocan una espada aun cuando su vida corre peligro; tampoco montan a caballo a menos que se los presione. Sus flautistas los acompañan en las batallas con música de danzas y los Aiel llaman a la batalla "la Danza" o "la Danza de las Lanzas". Se dividen en doce clanes: el Chareen, el Codarra, el Daryne, el Goshien, el Miagoma, el Nakai, el Reyn, el Shaarad, el Shaido, el Shiande, el Taardad, y el Tomanelle. Cada clan está repartido en septiares. A veces se refieren a un decimotercer clan, el Clan que No lo Es, los Jenn (Jenn Aiel o Verdaderos Aiel), quienes fueron los constructores de Rhuidean. Es de todos ellos sabido que, supuestamente, su pueblo faltó a su deber para con las Aes Sedai en algún momento del pasado, por lo que se los desterró al Yermo de Aiel en castigo por este pecado, y que serán destruidos si vuelven a incurrir en la misma falta.

Avendesora: En La Antigua Lengua, el Árbol de la Vida, mencionado en innumerables historias y leyendas que lo sitúan en diversos lugares. Su verdadera ubicación la conocen muy pocas personas.

angreal: Un objeto muy raro que permite a quienes son capaces de encauzar el Poder Único el manejo de una cantidad de éste superior a la que podrían utilizar sin esa ayuda sin salir malparados. Vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce en la actualidad, y son muy pocos los que existen hoy en día. Unos se crearon para ser utilizados por mujeres, y otros, por hombres; los rumores acerca de cierto tipo de angreal utilizables tanto por varones como por féminas no se han confirmado nunca.

Atajos: Construídos durante los últimos 25 años del Desmembramiento del Mundo por un grupo de varones Aes Sedai con el Poder Único, permitían a los Ogier viajar entre los steddings con seguridad. Fueron construidos en parte al conocimiento ganado por el estudio de accesos a mundos alternativos a través de Portales de Piedra. Actualmente están contaminados y es muy peligroso viajar por ellos.

Ba'alzemon: En el idioma trolloc, "Corazón de la Oscuridad". Existe la creencia de que es ése el nombre que dan los trollocs al Oscuro

Los Cinco Poderes: El Poder Único tiene varias aplicaciones y cada persona canaliza más fácilmente algunas que otras. Dichas vías de utilización reciben su nombre según el tipo de efectos que pueden producir -tierra, aire (también llamado viento), fuego, agua y energía- y se denominan conjuntamente los Cinco Poderes. Todos los poseedores del Poder Único dispondrán de un mayor grado de fuerza con uno -o quizás dos- de ellos y un potencial menor con los restantes. Algunos elegidos pueden obtener prodigiosos resultados con tres, pero desde la Era de Leyenda nadie ha tenido un poder equiparable con los cinco. Incluso entonces ése era un fenómeno extremadamente raro. El grado de efectividad varía de modo sensible entre los individuos, de manera que algunos que canalizan el Poder son mucho más poderosos que otros. Para realizar ciertos actos con el Poder Único es menester dominar uno o varios de los Cinco Poderes. Por ejemplo, la generación o control del fuego requiere fuego, la modificación del tiempo meteorológico, aire y agua, mientras que para la Curación se necesita poner en juego el agua y la energía. El dominio de la energía se ha manifestado igualmente en hombres y mujeres, pero la habilidad extrema en el manejo de la tierra y el fuego suele darse en los varones, mientras que el aire y el agua son con frecuencia vías que canalizan mejor las mujeres. Han existido casos excepcionales, pero tan raros que la tierra y el fuego pasaron a ser considerados Poderes masculinos y el aire y el agua, femeninos. Por lo general, no se atribuye a ninguna fuerza una destreza superior a cualquiera de las otras, si bien existe un dicho entre las Aes Sedai que reza: "No existe roca cuya dureza no puedan vencer el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso que el agua y el viento no sean capaces de apagar". Debe tenerse en cuenta que tal afirmación comenzó a utilizarse mucho después de que hubiera perecido el último varón Aes Sedai. Cualquier refrán equivalente entre los varones Aes Sedai se perdió en el olvido hace mucho tiempo.

Círculo de Mujeres: Un grupo de mujeres elegidas por mujeres de un pueblo, encargadas de la toma de decisión de cuestiones que se consideran exclusivamente del dominio femenino (ej. , el momento idóneo para plantar las cosechas o la época de su recolección. Su autoridad es equiparable a la del Consejo del Pueblo, en líneas y áreas de responsabilidad claramente delimitadas. A menudo en conflicto con el Consejo del Pueblo

Consejo del Pueblo: En la mayoría de los pueblos un grupo de hombres, elegidos por los varones de la población y encabezados por un alcalde, que tienen la responsabilidad de tomar decisiones que afectan a la totalidad del pueblo y de negociar con los Consejos de otras localidades los asuntos que conciernen conjuntamente a más de un pueblo. Las diferencias que mantienen con el Círculo de mujeres alcanzan tal grado en gran parte de las poblaciones que dicho conflicto a pasado a considerarse como tradicional.

Cuerno de Valere: El legendario objeto de la Gran Cacería del Cuerno. Al Cuerno se le atribuye el poder de llamar a los héroes fallecidos y sacarlos de sus tumbas para combatir a la Sombra. Se ha convocado una nueva Cacería del Cuerno, y los cazadores que han prestado juramento están dispersos por muchos países. Entre las Aes Sedai son pocas las que saben que el Cuerno se ha encontrado y ha usado o que ahora está escondido en la Torre Blanca.
El Dragón: Nombre con que se conocía a Lews Therin Telamon durante la Guerra de la Sombra. Arrebatado por la misma locura que aquejó a todos los varones Aes Sedai, Lews Therin mató a todas las personas de su familia y a todos sus seres queridos, haciéndose acreedor del nombre de Verdugo de la Humanidad. Actualmente se aplica la expresión "estar poseído por el Dragón" a aquellos que ponen en peligro a quienes los rodean o los amenazan, en especial cuando no tienen motivos para hacerlo.

Falso Dragón: De vez en cuando surgen hombres que pretenden ser el Dragón Renacido y, en ocasiones, alguno de ellos llega a reunir un número de seguidores que requiere la intervención de un ejército para abatirlos. Algunos han provocado guerras en las que se han visto involucradas muchas naciones. A lo largo de los siglos, la mayoría han sido hombres incapaces de encauzar el Poder Único, si bien unos cuantos lo han logrado. Todos, no obstante, han desaparecido o han sido capturados o ejecutados sin que se cumpliera ninguna de las profecías relativas al Renacimiento del Dragón. A estos hombres se los llama falsos Dragones. Entre quienes fueron capaces de encauzar el Poder, los más poderosos fueron Raolin Perdición del Oscuro (335-336 DD), Yurian Arco Pétreo (alrededor del 1300-1308 DD), Davian (351 AL), Guaire Amalasan (939-943 AL), Logain Ablar (997 NE) y Mazrim Taim (998 NE).

Guardián: Un guerrero vinculado a una Aes Sedai. El lazo que los une proviene del Poder Único y, por medio de él, el Guardián recibe dones entre los que se cuentan la rápida curación de las heridas, la posibilidad de resistir largos períodos sin comida, bebida o reposo y la capacidad de detectar la infección del Oscuro a cierta distancia. A través del vínculo, Guardián y Aes Sedai comparten ciertas sensaciones físicas y anímicas experimentadas por el otro, que perciben como algo propio. Mientras permanezca con vida la Aes Sedai a quien esté vinculado, el Guardián tendrá conciencia de ello por más lejos que éste se encuentre, y, cuando muera, conocerá el momento y el modo en que ha muerto, y viceversa. El vínculo no le indica, sin embargo, a qué distancia se halla o en qué dirección. Mientras que la mayoría de Ajahs sostienen que una Aes Sedai puede disponer de un sólo Guardián unido a ella, el Ajah Rojo rechaza el nexo con cualquier Guardián y el Ajah Verde cree, que una Aes Sedai es libre de disponer de tantos Guardianes como desee. Éticamente, el Guardián debe acceder a que se establezca la vinculación, pero se tienen noticias de casos en que a éste se le ha impuesto en contra de su voluntad. Los beneficios que obtienen las Aes Sedai de esta unión constituyen un secreto celosamente guardado. Conforme a todos los documentos históricos, los Guardianes siempre han sido varones, pero una mujer ha sido vinculada recientemente, y se han puesto de manifiesto algunas diferencias en los efectos.

Guerra de Aiel: (976-978 NE) Cuando el rey Laman de Cairhien cortó el Avendoraldera, cuatro clanes Aiel atravesaron la Columna Vertebral del Mundo, y saquearon y quemaron la capital de Cairhien así como otras muchas ciudades y pueblos (sólo dejaron en pie la biblioteca. El conflicto se propagó hasta Andor y Tear. Oficialmente se sostiene que los Aiel fueron finalmente derrotados en la Batalla de las Murallas Resplandecientes, delante de Tar Valon, pero, de hecho, el rey Laman pereció en dicha batalla y, habiendo cumplido su objetivo, los Aiel volvieron a cruzar la Columna Vertebral del Mundo.

Guerra de los cien años: Una serie de guerras sucesivas entre alianzas de naciones constantemente modificadas, precipitada por la muerte de Artur Hawkwing y las luchas por acceder al mando de su imperio que ésta acarreó. Duró del 994 AL al 1117 AL. Esta contienda dejó despobladas extensas zonas de las naciones situadas entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y entre el Mar de las Tormentas y la Gran Llaga. La destrucción tuvo tal alcance que apenas se conservan algunos documentos dispersos sobre la época. El imperio de Artur Hawkwing se desmembró, lo que dio lugar a la actual distribución de naciones.
Guerra de los Trollocs: Una serie de guerras iniciadas hacia el 1000 DD y que se prolongaron durante más de tres siglos, a lo largo de los cuales los trollocs arrasaron el mundo bajo el mando de los Myrddraal y los Señores del Espanto. Finalmente los trollocs fueron abatidos u obligados a refugiarse en la Gran Llaga, pero algunas naciones dejaron de existir, mientras que otras quedaron casi despobladas. Toda la información que resta sobre aquél período es fragmentaria.
Hijos de la Luz: Una asociación que no debe sumisión a reino alguno, que mantiene estrictas creencias ascéticas, consagradas a la persecución de la derrota del Oscuro y la destrucción de todos los Amigos Siniestros. Fundada durante la Guerra de los Cien Años por Lothair Mantelar para perseguir al creciente número de Amigos Siniestros, se transformó durante la guerra en una organización de marcado carácter militar, de creencias extremadamente rígidas, entre las que destaca la certeza de que ellos son los únicos que se hallan en posesión de la verdad. Profesan un profundo odio a las Aes Sedai, a las cuales consideran, al igual que a sus seguidores y simpatizantes, Amigos Siniestros. Se los conoce despectivamente como Capas Blancas, y su emblema es un sol dorado sobre fondo blanco

Myrddraal: Criaturas del Oscuro, bajo cuyo mando se encuentran los trollocs. Deformes descendientes de los trollocs en los que la materia humana utilizada para crearlos ha regresado a la superficie, pero infectada por la malignidad que los generó. Físicamente son como los hombres, salvo en el hecho de que no tienen ojos, aunque posean la agudeza visual de un águila, tanto de día como de noche. Gozan de ciertos poderes emanados por el Oscuro, entre los que se cuenta la capacidad de paralizar de terror con la mirada y la posibilidad de esfumarse en los lugares que se hallan a oscuras. Uno de sus pocos puntos débiles de que se tiene conocimiento es su temor al agua corriente. Los espejos sólo reflejan una imagen vaga de estos seres. En muchos países se los conoce con diferentes nombres, entre ellos: Semihombres, Seres de Cuencas Vacías, Acechantes, Perseguidores, Hombres de la Sombra y Fados.
Renegados: Nombre otorgado a trece de los Aes Sedai más descollantes de la Era de Leyenda y, por ende, los más poderosos que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. Se designan a sí mismos "los Elegidos". De acuerdo con las leyendas y la documentación histórica parcial disponible, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse la Perforación en su prisión. Aunque durante mucho tiempo se ha creído que sólo ellos abandonaron la Luz durante la Guerra de la Sombra, de hecho hubo otros que lo hicieron también; esos trece son únicamente los de más alto rango entre ellos. El número de los Renegados se ha reducido en cierto modo desde que despertaron hasta el momento actual. Sus nombres aún se utilizan para asustar a los niños, y son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be'lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael y Semirhage.

La Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está sujeto a cambios progresivos de mayor consideración, pero las Eras siempre vuelven a reproducirse.

Sede Amyrlin: Título de dirigente de las Aes Sedai, de carácter vitalicio, elegido por la Antecámara de la Torre, el máximo Consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes (llamadas Asentadas) procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o una reina. La forma de tratamiento ligeramente menos ceremoniosa para referirse a ella es la Amyrlin.
2) El trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.

stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos steddings fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. La historia y las leyendas los describen como refugios, lo cual se debe a que por alguna razón, indescifrable hoy en día, ningún Aes Sedai puede canalizar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, cuando están dedicados por entero al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.

Tuatha'an: Un pueblo nómada, también conocido como los gitanos y el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados por abigarrados colores y sigue una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Los cacharros que arreglan los Tuatha'an suelen quedar como nuevos, pero el Pueblo Errante está proscrito en algunos pueblos debido a los rumores que corren, según los cuales raptan a los niños e intentan convertir a los jóvenes a sus creencias.

Para acceder a un completo glosario de la saga y consultar términos acceder a Glosario de La Rueda del Tiempo ( www.espejosdelarueda.org )

Raven es el capitulo inédito que Robert Jordan escribió especialmente para la nueva edición de El Ojo del Mundo y en dicho capitulo podemos ver a nuestros personajes favoritos en Dos Ríos, siendo aún niños y asistiendo a la narración de una curiosa Leyenda, la del Dragón:

Cuervos - Capitulo inédito de El Ojo del Mundo

Nota: Los derechos de las ilustraciones pertenecen a Timun Mas Narrativa. Publicadas bajo permiso expreso a Los Espejos de la Rueda.

Nota (2): El diseño de la portada La Llaga no es el definitivo, variando el símbolo utilizado dado que se nos pidió una opinión y convinimos con la editorial en que no era el más apropiado, teniendo en cuenta la trama que se desarrolla en dicho libro.

Nota (3): A pesar de que en el diseño publicado no se percibe, los símbolos utilizados irán en lo que se denomina 'quinta tinta' y el fondo sobre el que se coloca todo, tiene una cenefa en tonos suaves. Además las guardas deberían ir a todo color con el mapa del mundo de La Rueda del Tiempo.


Nota: Descarga exclusiva del prólogo de "Desde Dos Ríos". Cedido por Timun Mas Narrativa.
(Actualizado el 6-9-2004)

 

Enviado el Lunes, 30 de Agosto del 2004 (20:35:08) por Ishamael


 

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