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¿Conoces una página web interesante? Añádela a nuestra sección de enlaces.

    Loerem: El Mundo de La Gema Soberana

     
Literatura Fantástica

Loial escribió: "Durante numerosos años Weis y Hickman narraron fantásticas historias al ilustrador Larry Elmore, historias que en muchos casos fueron magníficamente dibujadas y dotadas de bella plasticidad por este reputado dibujante de fantasía. Pero un día las tornas cambiaron y fue Larry Elmore quien sorprendió a los escritores no con dibujos de los mundos creados por su fértil imaginación, sino trasladando a los escritores con su mismo lenguaje, con la mera palabra, a un mundo de increíble fantasía y riqueza, el mundo de La Gema Soberana; Larry Elmore habló de un mundo donde los Paladines del Bien con sus brillantes armaduras combatían la negra oscuridad de los vampíricos Paladines Oscuros. Un mundo donde los dragones aún existen y combaten contra otras poderosas criaturas, donde los elfos luchan por su honor y son excelentes espadachines, donde los orcos dedican su vida al mar y a navegar. Los enanos recorren las colinas con sus ponis y los humanos construyen castillos de tal belleza que la vista se paraliza al verlos. Un mundo donde la magia es poderosa, donde los magos son a su vez los sacerdotes, custodios de la voluntad de los Dioses y trabajan duramente para alcanzar la pericia en el uso de la magia de los cuatro elementos (aire, tierra, agua y fuego) y donde algunos magos rebasan los límites al extraer la terrible y poderosa magia del Vacío."

Os invitamos a adentraros en este rico mundo de fantasía imaginado en un principio por Larry Elmore y plasmado en palabras por Weis y Hickman para que los lectores nos dejemos encantar por este mundo. Conozcamos más de él y de la primera novela de esta nueva trilogía de los afamados autores de la Dragonlance.
 



Nota importante:
Algunos hechos narrados pueden desvelar claves importantes de tramas de la primera novela de la serie.

Las Razas y Reinos de Loerem

Diferentes razas con sus diferentes culturas y reinos habitan el vasto continente de Loerem, veamos algunas breves descripciones de las principales:

Vinnengaeleans: El Imperio de Vinnengael es el principal y más extenso reino de la raza humana, está dividido en baronías y marquesados. Nueva Vinnengael es la actual capital del reino donde reside el Emperador y que se alza en memoria de las ruinas de la antigua ciudad. La antigua ciudad era un centro de belleza, maravillas y armonía, donde los Portales permitían que convivieran en paz las diferentes razas. Sin embargo la llegada al poder de Dagnarus, Lord del Vacío, cambió todo por completo. Muchos humanos creen que Nueva Vinnengael puede recuperar la gloria de los viejos tiempos que observan con nostalgia.

Sus habitantes son amantes de la ley y del orden, destacando su fe en el Emperador, al que consideran Rey de Reyes. La mayoría de los habitantes del Imperio son humanos que desempeñan la actividad de granjeros. Los gremios de comerciantes se encargan de vigilar las actividades comerciales y establecer los precios. A lo largo de las tierras del Imperio se celebran en cada baronía una feria que atrae a gente de todos los sitios y es uno de los pocos lugares donde hoy día pueden verse, al margen de la capital, gentes de otras razas. Hay numerosas ciudades en el Imperio, algunas mineras como Mardurar, otros centros comerciales como Forden, o la ciudad de Krammes, no lejos de las ruinas de la antigua capital, donde huyeron los pocos habitantes que sobrevivieron a la catástrofe y la convirtieron en un centro de comercio con los orcos y los Nimrads. La mayoría del contrabando procedente de Karnu se encuentra en esta ciudad.

Los nobles suelen tener nombres de familia que pasan de padres a hijos; los comerciantes mantienen apellidos relacionados con su trabajo. Las mujeres suelen tener nombres relacionados con las flores como Violet o Lily. La mayoría de los habitantes no saben leer, pero el idioma oficial es la Lengua Antigua (Elder Speak).La mayoría de los habitantes humanos son rubios, de ojos claros y altos. Últimamente la vida decadente de la nueva capital ha logrado que su antigua fortaleza física manifieste un descuidado aspecto físico en algunos de sus habitantes.

Durkargans: Un Reino humano cuyo pasado es más esplendoroso que su actual presente. En los antiguos días llego a poseer una tercera parte de las tierras de Loerem, pero sus guerras contra el imperio de Vinnengael hace cientos de años empezaron a labrar su ruina. Los humanos de este reino suelen ser racistas, creyendo que ellos encarnan la visión verdadera de los Dioses de un Loerem humano. A pesar de ello, poseen unas grandes habilidades diplomáticas, y son muy leales, a pesar de que no suelen llamar verdaderamente amigos a nadie que no pertenezca a su propio pueblo. Religión y política están mezcladas en este Reino, siendo la primera un instrumento político de la segunda. La mayor riqueza de este reino consiste en su amplio almacén de conocimientos, tanto científicos como mágicos, que suelen ser utilizados por el rey en sus tratos diplomáticos. Su idioma oficial es el Alto Karna, aunque la mayoría sólo habla en Dunkrass.

Los varones suelen llevar barbas y mostachos y usar turbantes. Son de piel olivácea y pelo oscuro.

Karnuans: Utilizan la misma lengua que sus hermanos de Dunkarga, casi todos saben leer y escribir ya que forma parte del entrenamiento militar obligatorio. Físicamente son igualmente parecidos, aunque prácticamente todos mantienen una excelente forma física. Las ciudades viven bajo una férrea disciplina militar y los escasos delitos son castigados con brutal dureza. La posesión de un Portal y el control de ambas partes del mismo no sólo es motivo de orgullo sino de riquezas debido a los impuestos al comercio.

El principal activo es un gran ejército con una infantería que parece imparable, aunque hay magos preparados en magia de combate, así como ingenieros, artillería....Todos los ciudadanos entran en el ejército a los 15 donde permanecen hasta los 20 años. A partir de ahí, sólo los más aptos continúan hasta la edad de 35 si sobreviven. A esa edad se les licencia con dinero y tierras para establecerse como granjeros, comerciantes....

La dictadura militar que gobierna este reino es muy estricta, y surgió tras la guerra civil que devastó el reino de Dunkarga. Especialmente rechazan a todos aquellos que no son Karnuans, con especial rechazo a los Vinneangaeleans.


Nimoreans: En un principio formaron parte del antiguo reino de Nimra, pero se escindieron un siglo antes de la caída de la antigua Vinnengael. En Nimran siempre hubo reinas, la sucesión pasaba de la madre a la hija mayor. Además eran las Sumas Sacerdotisas. La separación se produjo tras una disputa religiosa que llevo a la hija mayor Hykael a intentar asesinar al rey de Vinnengael que se encontraba de visita. Este hecho provocó su exilio junto con sus seguidores. Al final se aposentaron en las fronteras de las tierras de los elfos gracias a un acuerdo comercial con esta nación. Poco a poco fueron cada vez más influenciados por las costumbres y cultura élfica. La religión sigue siendo muy importante para ellos, llegando a realizar un magnífico templo en las cavernas con la ayuda de la magia que no puede ser visitado por ningún extranjero sin invitación.

Sus ciudades son muy bellas mezclando piedra, pasajes en cavernas y bosques al estilo élfico.

Su piel es negra al igual que su cabello. Suelen utilizar nombres basados en sus experiencias místicas que inician a la edad de 12 años, por ejemplo Brugul o "corazón de oso" o Nevari, "hija del halcón".


Nimrans: El más antiguo de los reinos humanos situado al suroeste del imperio de Vinnengael. Su mayor fuerza se encuentra en su poderío económico y comercial, ya que no es una gran potencia militar. Son especialmente hábiles en las artes mágicas de la curación. Tenían excelentes relaciones diplomáticas con la antigua Vinnengael pero debido al asunto de la Gema Soberana se enfriaron mucho. Los orcos, que eran rivales comerciales y en lo referente al dominio del mar, recibieron un fragmento de la Gema Soberana y la Reina pidió a Tamaros otro fragmento que equilibrara lo que ella pensaba un arma poderosa en manos de sus rivales; claro está que Tamaros se negó a ello, pero accedió a ventajosos tratos comerciales.

Todo cambió con la caída de Vinnengael. Nimra llegó a alcanzar acuerdos con los orcos y aprendieron a respetarse (y de paso dejar de alentar la piratería de unos contra otros). La religión es un aspecto muy importante de sus vidas, y sus templos suelen ser subterráneos. Su ejército de tierra es insignificante, aunque poseen una poderosa armada de barcos.

Neyshabur es su capital. Son altos, de piel negra .Sus nombres están relacionados con el mar al que su cultura le debe tanto; al igual que sus hermanos de Nimorea sus nombres están relacionados con sus experiencias místicas a la edad de 12 años: Nobaso "viento de tormenta", Sharusa "colmillos de tiburón".


Trevinici: Rechazados por otras culturas como bárbaros, estos a su vez rechazan la complicada vida tras los opresivos muros de las ciudades. Están distribuidos en muchos lugares, aunque especialmente al oeste de Nimorea y al norte de las tierras de Dunkarga. Son nómadas y establecen sus campamentos en las tierras fértiles que encuentran, no creen en la propiedad privada, ya que las tierras son de los Dioses y los mortales no pueden poseerlas, sólo ocuparlas. Son excelentes guerreros y exploradores capaces de acechar una presa (animal, humano u otra criatura) durante días sin caer en la extenuación.

Una raza de seres pequeños y no agresivos, los Pecwae tienen una relación casi simbiótica con los trevinici, ellos les protegen y dan alimento a cambio de sus habilidades mágicas, en la curación y para hablar con los animales. Suelen vivir en campamentos vecinos. Los Trevinici suelen ser rubios o pelirrojos y tener una fuerte constitución de guerreros. Labran campos, les encantan los adornos y suelen utilizar piel de animales para vestirse. Suelen llevar tatuajes, algunos con significados religiosos y otros debido a sus hazañas en el campo de batalla.

Están gobernados por sus ancianos a los que respetan sobre todo y son fieles compañeros una vez ganada su confianza, responderán con franqueza a las preguntas de las personas en quienes confían...pero mentirán si eres un extranjero y te muestras demasiado inquisitivo.

Elfos: Viven al norte de Loerem en unas tierras conocidas como las tierras divinas de Tromek, al oeste están las tierras de los enanos, al sur y el este humanos, al norte hay tierras rocosas y heladas. Los elfos pueden vivir hasta 300 años, y siguen un código estricto de comportamiento que les asegura mantenerse fieles a su cultura. Son corteses y miran a otros miembros de otras razas como excesivamente incivilizados, rudos. Suelen guardar sus emociones y viven muchos miembros de cada familia en una sola casa.

Están gobernados por dos líderes provenientes de las siete casas nobles más importantes. El Divino es el mandatario, supremo ayudado por el Protector del Divino, que es el Señor de la Guerra. Suelen tener graves conflictos internos por las rivalidades entre sus propias casas nobles. Distinguirse en combate es una de las maneras de alcanzar la nobleza.

La magia está a cargo de los Wyred, una organización muy selecta que recoge niños dotados para la magia y los separa de su familia. Son altos y delgados, de pelo oscuro y piel pálida. Tienen tatuajes que les marcan como un miembro de la familia a la que pertenecen así como tatuajes específicos para los magos. Los elfos tienen tres lealtades: su familia, el Divino y el Protector del Divino, que no es difícil que entren en conflicto. Son entrenados desde jóvenes en artes militares que piensan les ayuda con su disciplina interna.

En el aspecto militar destaca su infantería pesada y sus arqueros, la caballería se nutre específicamente de miembros de las casas nobles. Respecto a sus nombres un elfo noble tendrá un primer nombre seguido del nombre de su casa y un título, por ejemplo: Sylwith de la casa Kinnoth, guardián menor del bosque del este.

Glymrae es la capital de su ciudad. Cada casa noble tiene grandes mansiones. No hay edificios de gobierno. La mansión del Divino es la de su propia familia.

Orcos: Se consideran los habitantes más antiguos de Loerem, creen que su ascendencia se encuentra en unos monstruos de mar conocidos como orca, de ahí el nombre. Tienen una afinidad natural con el mar y sus comerciantes, pescadores y piratas pueden ser encontrados a lo largo de toda la costa del continente. Llaman a su tierra Po'Gah que significa "ascendiendo de las aguas". Normalmente sus ciudades y pueblos se encuentran en la costa, ya que se sienten incómodos alejados de ellas.

El dirigente de los orcos es conocido como el Capitán de capitanes. Pueden ser capitanes tanto varones como hembras y son llamados así desde los dirigentes de un escuadrón, de un barco, de una ciudad. Los mandatarios son elegidos actualmente entre los Lores de Dominio de los orcos.

Son especialmente habilidosos como mecánicos y constructores de artefactos, entre ellos algunas poderosas armas cuyos secretos no han podido ser desvelados por otras razas. Sus naves están fuertemente protegidas por ballestas y catapultas. Son mejores guerreros en el mar que en tierra y son especialmente habilidosos con la espada corta y el arco corto.

Practican una magia chamanística, ofrecen sacrificios rituales a sus Dioses ahorcando y lanzando dentro de un volcán a miembros de su raza o a sus enemigos. Esto aunque ellos lo consideran muy honorable horroriza al resto de las razas .Actualmente han perdido su montaña sagrada por la invasión de los Karnuans, lo que les hace pensar que los Dioses están enfurecidos con ellos. Son muy supersticiosos y siempre consultan los "presagios" antes de tomar un curso de acción.

Los orcos son altos y fuertes, con la frente que resalta y grandes quijadas, los colmillos de abajo son más largos y se extienden por el labio superior. Son corpulentos y musculosos pero se mueven con agilidad. Su pelo varía del rubio pálido hasta el marrón oscuro y suelen llevarlo anudado o con trenzas. Suelen llevar tatuajes que remarcan su piel. Ejemplos de nombres orcos: Ro'gar, Do' mulk, Sha'gar, Ki' fach.

Los Clanes de los Enanos: Cazadores nómadas, vagan por todo Loerem en sus peludos ponis. Su nación no tiene nombre porque ellos están convencidos que algún día todo Loerem será suyo. Hasta que eso suceda llaman a la tierra que en ese momento poseen Grak, que viene a ser la traducción en su lengua de "prados". Se organizan en Clanes con un líder al que siguen, vagan cazando manadas de animales y recogiendo bayas y otros productos silvestres. Pasan su vida encima de sus monturas y sólo paran al anochecer. Aquellos que no pueden montar por lesiones o enfermedad se les llama los "los sin montura" (unhorsed).

Dos clanes no suelen compartir sus territorios de caza, normalmente cuando en su peregrinar entran en territorios humanos atacan sus poblados llevándose animales, alimentos y armas.

Reverencian el fuego al que consideran mágico. El mago del fuego es muy estimado. Cada noche se enciende una hoguera principal de la cual cada familia del clan coge su propio fuego. Creen que descienden de los lobos y los consideran sagrados. De baja estatura, muy resistentes, su piel suele ser de color marrón, su pelo marrón o rojo, los ojos suelen ser grises, aunque algunos nacen con los ojos verdes. La mayoría lleva largos bigotes o barbas, aunque algunas tribus tienen la costumbre de afeitarse.

Son hábiles guerreros montados, combaten varones y hembras, suelen estar armados con pequeñas cimitarras y arcos cortos. Si se encierra a un enano, morirá en una semana; no soportan dejar de estar en continuo movimiento y privados de libertad.

El regente de los clanes es conocido como Jefe de jefes. Hay diferentes clanes muy poderosos como el clan de oro, el clan blanco, el clan de plata, el clan de acero o el clan de jade.

Nunca revelan sus nombres de clan, aunque cualquier enano reconocerá por sus adornos el clan al que pertenecen. Nombres enanos son Mogal, Rorak, Argore, Olav...

Los enanos sin montura (unhorsed): Son enanos que debido a castigos por delitos, enfermedad o lesiones no pueden montar. Son abandonados a su suerte en las praderas. Los hijos de estos enanos pueden solicitar volver a ser aceptados en un clan, aunque tienen muchas posibilidades de ser rechazados. Suelen ser grandes artesanos y comerciantes y sus armas son muy apreciadas por todas las razas. Cultivan campos y crían sus propios rebaños, además fabrican excelentes telas. Su ciudad está abierta a todas las razas, no tiene prisiones, y si alguien comete un delito se le expulsa y no le es permitido volver.

Tienen una especial relación con los orcos de los cuales han aprendido el arte de comerciar. Muchos de ellos, especialmente los de segunda generación, no tienen los problemas de los enanos para vivir entre cuatro paredes y son utilizados por su raza como embajadores.

Los Pecwae: Una raza humanoide de pequeño tamaño. De piel broncínea y rasgos afilados, delgados. Las barbas son indicativas en los pecwae más ancianos. Su origen es muy debatido por los eruditos de todas las razas pero realmente nadie, ni ellos mismos los conocen. Se dice que son descendientes de una raza, los ancianos, que desapareció en el amanecer de los tiempos, pero son sólo especulaciones.

Sus aldeas son pequeñas y se encuentran en remotos lugares, suelen crear sus hogares dando forma a elementos naturales con ayuda de su magia. Hace trescientos años, la antigua Vinnengael tomo la costumbre de capturar a pecwae como mascotas, lo que les hizo huir de todo contacto con otras razas y ser muy difícil verles hoy día solos.
Tienen una relación casi simbiótica y de especial amistad con los Trevinici, con quienes viajan casi siempre. Son muy hábiles en la fabricación de la cerveza y como joyeros. Son muy pacíficos a no ser que se vean obligados a defenderse usando su magia, son hábiles con la lanza corta. Su magia está íntimamente relacionada con la naturaleza y suelen comunicarse a través de imágenes y emociones con los animales. Estos rara vez atacaran a un pecwae e incluso acudirán en su ayuda en caso de necesidad. No comen carne, e ingieren habitualmente fruta, verduras o a veces pescados.

Excelentes músicos suelen guardar su historia en canciones. La magia es consustancial a su naturaleza y son muy hábiles en la magia de la fertilidad, ayudando a los granjeros trevinici y también en la de curación. Ejemplos de nombres Pecwae: Bashae, Pallea, Vigil....




El Mundo de Loerem

Los Portales: Loerem es un vasto continente de 25 millones de millas cuadradas, afortunadamente para los viajeros existen Portales mágicos que permiten acceder con mayor rapidez a las diferentes zonas. También a través de la magia es posible la comunicación a distancia. Dichos Portales fueron creados en los antiguos días de la antigua Vinnengael, permitiendo acceder y comunicarse entre los reinos de los humanos, los elfos, los orcos y los enanos. También fue creado un Portal para comunicarse con los Dioses, de acceso mucho más restringido. Durante la caída de la antigua ciudad y la terrible explosión que siguió se creyó que los Portales se habían perdido, pero eso no fue así, se fragmentaron y dispersaron pero no quedaron destruidos. La exploración permitió que se localizaran; uno de ellos está en tierras de los elfos. Uno de la antigua Dunkarga ahora está en el sur de Vinnengael (ahora Karnu). Se cree que un tercero existe en las tierras del Oeste y el cuarto, el Portal que permitía la comunicación con los Dioses, explotó fragmentándose en un montón de pequeños Portales, la mayoría aun sin descubrir. Hay muchos de estos Portales cuyos destinos son desconocidos y es muy peligroso aventurarse en ellos. Los Portales mayores están fuertemente custodiados por soldados que cobran un impuesto dependiendo de la mercancía que pretenda trasladarse.

Los Dioses: Los Dioses de Loerem actúan en las sombras para influir en la vida de sus criaturas, de tal manera que muchos de los habitantes del continente parecen creer que no participan activamente. La curación no depende de los Dioses, sino de la magia, los Ancianos creen que fue un regalo de éstos. En cada raza hay devotos creyentes y escépticos, alimentados por hechos como los que le sucedieron al rey Tamaros, un hombre muy devoto que repetidamente pidió el favor de los Dioses en tiempos de necesidad y que le fallaron al final.

Los elfos creen que sus antepasados intermedian con los Dioses, aunque dada la aparente pasividad de estos, hoy día la fe religiosa se centra más en los propios antepasados a los que consideran más preocupados y conocedores de los problemas del
Mundo.

A los enanos les preocupa el presente y la vida en este mundo, se preocupan poco por los Dioses, creen que al fallecer sus espíritus se reencarnan en los de los lobos, de los que proceden. Los enanos no mataran a un lobo en ninguna circunstancia, ni siquiera para salvar su propia vida. Los "sin montura", los parias de la sociedad de los enanos, han desarrollado una cuasi-religión de adoración a su fragmento de La Gema Soberana.

Los orcos son la raza más devota de todas, creyendo que los Dioses están involucrados en todas las facetas de sus vidas, buscando continuamente señales y portentos que marcan su presencia.

La Historia de La Gema Soberana: (se desvelan hechos claves de la primera novela):

La historia de La Gema Soberana está unida al terrible destino de la antigua Vinnengael y la terrible explosión que la asoló. Poco se conoce hoy día (doscientos años después) de lo acaecido doscientos años atrás, muchas cosas son simples rumores o fragmentos de la verdad convertidos en leyenda. Se conserva un libro que recoge un testimonio directo de los hechos que llevaron al desastre, escrito por un Lord elfo que vivía en la casa real.

El Rey Tamaros era un monarca devoto y querido por sus súbditos, y durante su mandato Vinnengael se convirtió en la capital de todo Loerem, un centro de cultura, arte y comercio. Para favorecer que se convirtiera en un centro de paz se crearon los Portales que permitían comunicar la ciudad con los territorios de las otras razas.

En un principio las otras razas y pueblos se mostraron reticentes al pensar que dichos Portales podrían ser empleados para la conquista. Ante dicha reluctancia, Tamaros pidió ayuda a los Dioses que le respondieron. Diez humanos fueron elegidos para convertirse en embajadores. Sufrirían duras pruebas que comprobarían su valor, su sabiduría, su compasión... Tras superarlas se les dotaría de grandes poderes y de una poderosa armadura mágica, convirtiéndose en Lores de Dominio. Pero las otras razas se mostraron envidiosas de que sólo los humanos tuvieran Lores de Dominio y para solucionarlo Tamaros volvió a recurrir a los Dioses, que le entregaron la Gema Soberana.

Tamaros tuvo la visión de una gema fragmentada en 4 partes, que dadas a las diferentes razas (orcos, enanos, elfos y humanos) les permitiría crear a sus propios Lores de Dominio. Tamaros, a pesar de la oposición de parte de su propio consejo y de que él mismo desconocía muchas de las propiedades de la Gema, decidió continuar con su plan. Su hijo, el príncipe Helmos, recibió el fragmento que pertenecería a los humanos.

Helmos se convirtió en un Lord de Dominio, mientras el segundo hijo de Tamaros, Dagnarus, fruto de un matrimonio de conveniencia por motivos políticos, huyó al vecino reino de Dunkarga, del que era regente su familia materna. Dagnarus ambicionaba el trono de Vinnengael, considerándose el único que lo merecía.

A partir de aquí los hechos se convierten en leyenda, se dice que Dagnarus regresó junto a un ejército para combatir a su hermano que estaba en el trono. Dagnarus llegó a ser conocido como Lord del Vacío. Hoy día, según los partidarios de uno u otro, se habla de que fuera un hermano u otro el que engañó y traicionó.

Helmos envió emisarios para pedir ayuda a las otras razas y que unieran sus fragmentos de la Gema Soberana a la suya para de esta manera combatir a Dagnarus, pero éstas rehusaron. Dagnarus, que en su ejército disponía de terribles y poderosas criaturas del Vacío, los Vrykyl, se lanzó a la conquista de la ciudad, pero pronto dejó a sus comandantes este cometido mientras él se lanzaba a buscar a su hermano. La ciudad estalló, provocando que miles de personas murieran, y que desaparecieran tanto Helmos, como Dagnarus, como el fragmento humano de la Gema.

La antigua ciudad es ahora un sitio maldito donde los pocos que se aventuran tienen grandes posibilidades de perecer. Algunos dicen que Dagnarus sigue buscando el fragmento de la Gema; a otros les da igual que se encuentre. Sus propios fragmentos no ayudaron a los orcos de los ataques de los Karnuans, a los elfos en su guerra civil, ni a los enanos en su conquista del continente.


Conociendo el mundo actual de Loerem (se desvelan hechas claves de la primera novela):

Dunkarga: El reino humano de Dunkarga se caracteriza por las rivalidades entre las diferentes familias, facciones, y la gran cantidad de corrupción. Una guerra civil dividió el reino en dos formándose Dunkarga en el norte y Karnu en el sur. El ejército de Dunkarga está corrompido y es bastante desordenado. Últimamente ha tenido que enfrentarse a extrañas criaturas que asolan sus tierras, nadie sabe de dónde vienen, aunque sospechan un complot de Karnu

Karnu: Una dictadura militar que debido al control de ambas partes del Portal que posen les permite enriquecerse con los impuestos comerciales. Su ocupación de tierras de Vinnengael parece asentada, han fortificado su presencia y no parece que los Vinnengaeleans vayan a combatir para desalojarles. Recientemente han enviado un ejército para apoderarse de ricas tierras con yacimientos minerales que reclaman los orcos. Han oído rumores de ataques de extrañas criaturas a sus ex hermanos de Dunkarga, pero no prestan atención creyendo que son cuentos.

Nimorea: Los Nimoreans dejaron Nimra y marcharon al norte a buscar un nuevo reino. Aunque fueron enemigos, ahora Nimoreans y elfos son vecinos y leales amigos. Los Nimoreans admiran la cultura elfa y tratan de imitarla, en especial su estructura militar. Ambos ejércitos actúan como aliados y recientemente han oído hablar de monstruosas criaturas que abandonan el oeste.

Nimra: Son navegantes y comerciantes, tienen alianzas con los orcos y han roto relaciones con Karnu. Todos los de este pueblo que se encontraban en tierras orcas cuando la invasión de Karnu han desaparecido, creyéndose que se han convertido en esclavos.

Los Territorios de los Enanos: Los enanos creen que un día todo Loerem será suyo, y piensan que es necesario ser pacientes para alcanzar su destino. Controlan todas las tierras desde las fronteras al este de los territorios humanos y de los elfos hasta el mar del este. Son nómadas y viven junto a sus peludos ponis sin quedarse en un sitio más que un par de puestas de sol.

Las Fuerzas de Dagnarus: El temible Lord del Vacío, Dagnarus, dirige un poderoso ejército a través de Loerem, aunque las razas y naciones apenas son conscientes de ello. La mayoría del ejército son guerreros Taan, raza que es nueva en Loerem. El ejército está encaminado aparentemente hacia el este, pero sólo Dagnarus conoce su objetivo final.
Junto a los Taan, se encuentran los Caballeros no muertos conocidos como Vrykyl, son hombres y mujeres sometidos a los oscuras artes del Vacío para ganar un poder mayor. Estos Guerreros no muertos roban las almas de los vivos para así extender su propia y sacrílega existencia. Hay rumores de familias enteras encontradas muertas con una horrible mueca en sus rostros. Llevan una poderosa armadura mágica negra que esconde su condición de no muertos y deben fidelidad a Dagnarus, quien lleva la daga de los Vrykyl que les ha convertido en lo que ahora son.

La Orden de los Guardianes del Tiempo: Los monjes de la Orden de los Guardianes del Tiempo recorren las tierras de Loerem registrando los acontecimientos en su propia piel, y cuando mueren sus pieles se conservan y guardan en el Monasterio de su orden. Son respetados como seres sagrados por todas las razas, y viajan con sus fieles guardaespaldas. Existe la creencia popular de que en realidad cinco poderosos dragones son los cabezas de la Orden y causaran grave daño contra quien pretenda hacer daño a sus monjes. Últimamente se han avistado numerosos monjes viajando, lo que hace creer que van a desarrollarse acontecimientos cruciales.
El mar y los Territorios de los Orcos: Se encuentran en una situación muy complicada debido a que están siendo invadidos por los ejércitos del Imperio militar de Karnu. Muchos de sus lugares sagrados han sido invadidos y la ira crece entre los miembros de esta raza, sin embargo sus dirigentes creen que aún es pronto para responder al ataque debido a que aunque son casi invencibles en el mar, en tierra sus ejércitos serían fácilmente aniquilados por las disciplinadas fuerzas de Karnu.

Los Trevinici & Pecwae: Sus aldeas están muy dispersadas y carecen de un gobierno, aunque las relaciones entre sus aldeas son muy buenas y cuando hay peligro enseguida corren las noticias. Muchos Trevinici son contratados como guerreros mercenarios por el Reino de Dunkarga. Tienen grandes deseos de alcanzar la gloria para sí mismos y para sus tribus. Han sido de los primeros en enfrentarse a los terribles Taan. Disponen de cavernas secretas y otros escondites donde poder refugiarse en caso de asedio de sus aldeas y de peligro.
Tromek, las tierras de los elfos: Los exploradores de los elfos y de los Nimoreans han venido informando de que hay grandes ejércitos que están atravesando las tierras de Oeste a Este. Muchos creen que no deben temer debido a que su objetivo son los humanos, sin embargo otros ven una amenaza creciente y prefieren aumentar las defensas militares.
Vinnengael: Los humanos de este imperio son prósperos, tranquilos y complacientes. El descubrimiento del Portal que comunicaba Karnu con Nueva Vinnengael y las campañas de los Karnuans contra ellos les han enfurecido aunque no tanto como para marchar a la guerra, aunque recientemente tropas de Karnu han atravesado sin permiso territorios del imperio hacia las zonas de dominación orca sin permiso, aumentando la tensión.

Comercio y monedas

Los mercados de la antigua Vinnengael fueron muy famosos en sus tiempos y la ciudad de los Portales era el centro del comercio de los mercaderes a lo largo de todo el continente. Incluso hoy día, a pesar de que algunos reinos tienen otras monedas, se aceptan las monedas de este reino central.

La moneda más usada es una media onza de plata llamada argent, a la que llaman silver (plata) o moneda de plata. También existe la moneda de una onza de plata llamada domargent. Existen otras monedas de menor valor, como los connents.


Lenguas de Loerem

Bahk: Estas poderosas criaturas usan este gutural lenguaje aunque apenas se sabe nada de su significado.

Elder Speak (Lengua Antigua): Es un lenguaje común a todas las razas desarrollado en el antiguo imperio de Vinnnengael y es el actual idioma oficial del Imperio.
 
Fringrese: El lenguaje de los enanos. Existe una derivación de este lenguaje que se ha desarrollado como un lenguaje de gestos manuales para poder comunicarse a través del ruido del galope de sus ponis. Este lenguaje gestual fue adoptado por ejércitos, gremios de ladrones y asesinos.

Karna: El lenguaje de los Dunkargans y los Karnuans. La versión de estos últimos es más recia, posiblemente debido a su carácter militarizado del reino. Muchos habitantes de ambos reinos hablan también la Lengua Antigua.

Naru: El lenguaje de los Nimrans y Nimoreans. Un lenguaje muy musical que casi siempre se acompaña de gestos. Los Nimoreans suelen hablar con fluidez el elfo, y conocer la Lengua Antigua.

Naru-Toma: Jerga que mezcla elfo con Naru.

Pharn'lan: El lenguaje de los orcos que suele ser muy ruidoso, casi todos los orcos conocen el sanki que utilizan en sus tratos comerciales

Sanki: Lenguaje utilizado por comerciantes y mercaderes en sus tratos. El Sanki deriva de la Lengua Antigua y los que dominan ésta aprenden con facilidad el Sanki.

Taanic: La lengua de los Taan, la más reciente de las razas del continente. El Taan es un lenguaje formado mayoritariamente de gruñidos, silbidos y largas vocales. Aunque los más importantes de esta raza entienden la Lengua Antigua no pueden hablarla debido a problemas con las diferencias de la mandíbula. Sólo los que son medio taan son capaces de hablar en cierto grado ambos lenguajes.

Tirniv: Lenguaje de los Trevenici y los Pecwae. Los Trevenici no enseñan su lengua a otros con excepción de los Pecwae. Todos los Trevenici saben hablar el Twithil.

Tomagai: El lenguaje de los elfos. De gran complejidad y repleto de imágenes poéticas, suelen emplear largas palabras que describen con precisión los temas de los que hablan y hacerlo con tranquilidad. La mayoría conoce también el Naru-Toma y la Lengua Antigua.

Twithil: El suave y melodioso lenguaje de los Pecwae. Algunos aspectos de este lenguaje son difíciles de entender por otras razas debido a las frecuencias sonoras de sus palabras. La mayoría conoce también la Lengua Antigua.


La Magia en el Mundo de La Gema Soberana


En todas las razas hay miembros capaces de ser magos, pero son muy pocos los que poseen la habilidad y el control necesario para lanzar hechizos. El mago suele ser el depositario de la energía necesaria para lanzar un hechizo, dándole la forma concreta necesaria en cada caso.

La magia se encuentra en el mundo como un regalo de los Dioses y puede extraerse de cinco elementos: tierra, agua, aire, fuego y el Vacío. Cada magia de los cuatro elementos necesita un poco de dicho elemento que sirva como chispa. La magia del Vacío se considera la antítesis de esta magia; es una magia de la muerte y requiere parte de la fuerza vital del invocador como chispa para sus hechizos.


Naturaleza de la magia:

Cada magia de un elemento tiene su opositor, así la magia de la tierra se opone a la del aire y la del fuego a la del agua. La magia del Vacío se opone a todas ellas. Las otras son magias naturales, la del Vacío es conocida como magia no natural.

Cada raza tiene ventajas en un elemento natural, más débil en su elemento opuesto y neutral respecto a los otros. Los especialistas en el Vacío pueden ser de cualquier raza, pero se ve perjudicada su magia de los elementos.

Los humanos y los Pecwae tienen afinidad con la tierra, su elemento más perjudicial es el agua y son neutrales respecto al fuego y el agua.

Los enanos son especialistas en la magia del fuego, tienen a la del agua como más perjudicial y neutrales respecto a la tierra y el aire.

Los elfos son especialistas en la magia del aire, tienen su contrapeso en la de la tierra y son neutrales respecto al fuego y el agua.

Los orcos son especialistas en la magia del agua, teniendo debilidad con la del fuego y siendo neutrales respecto a la de la tierra y el aire.

Cada elemento permite un tipo determinado de hechizos, aunque algunos pertenecen a dos elementos (relámpagos, animales, tiempo...) Se requieren pequeñas partes de un elemento para servir de catalizador, algunos hechizos de diferentes elementos pueden tener el mismo efecto. Por ejemplo un tornado (aire) y una ola grande (agua) pueden tener el mismo efecto.



Criaturas y monstruos de Loerem

Numerosas criaturas vagan por el extenso continente de Loerem. Las más poderosas son los bahk y los dragones.

Bahk: Se encuentran entre las criaturas más temidas de todo Loerem. Aparecieron tras la caída de la antigua Vinnengael, y se aventura que vinieron a través de un Portal desde otro mundo. Se sienten atraídos por la magia. Existen muchas leyendas sobre ellos, la mayoría los considera sin inteligencia y brutales, pero últimamente algunos estudiosos están poniendo en duda dichas apreciaciones populares.

Su tamaño es enorme, dos veces el de un ser humano. Los más jóvenes no están dotados de mucha inteligencia, aunque sí de gran fuerza y dependen de la guía de los mayores para su supervivencia. Los bahks no matan por placer, aunque son atraídos por la magia y pueden ser brutales en su camino a conseguir sus preciados objetos. Pero si un aventurero los abandona, el bahk dejará de estar interesado en él. Suelen llevar encima muchos de estos objetos y los que no pueden, los guardan. Afortunado el viajero que encuentre una de estas guaridas con estos preciados tesoros... siempre que el bahk no ande cerca...

Normalmente un Bahk, si no hay magia de por medio evitara a los humanos y las otras razas, pero odian a los dragones. Se cree que en su tierra natal estaban fuertemente enemistados. Son capaces de matar dragones y entre sus objetos más preciados están los colmillos de dragón.

Dragones: Seres legendarios de Loerem, de gran belleza y temibles. Se dice que cuando los Dioses llegaron a Loerem, ellos se encontraban allí para darles la bienvenida. Últimamente la tendencia más cientificista de Nueva Vinnengael tiende a verlos como una especie de lagartos muy grandes, semi-inteligentes. Los Nimrans y Nimoreans piensan que si uno se gana la confianza de un dragón éste le concederá el deseo de su corazón, mientras los Karnu y sus hermanos Durkargans odian a los dragones, y si los encuentran en su territorio intentarán matarlos o expulsarlos.

Quedan pocos dragones en Loerem, son territoriales y viven muchos años, aunque no son inmortales. Son solitarios, e incluso abandonan a sus hijos, con magia introducen su huevo en alguna hembra de las otras razas que dan a luz a una criatura que parece pertenecer a dicha raza, pero tiene una marca en su cuerpo que les identifica como dragones. Sólo los niños dragones más fuertes se darán cuenta de su verdadera raza y adquirirán su forma de dragones, aprendiendo su magia. Son muy poderosos en la magia, teniendo al menos habilidades en la magia de dos elementos y además pudiendo realizar magia del Vacío.

Son extremadamente inteligentes y difíciles de encontrar.

Otras Criaturas:

Arbrager: Una especie de arañas enormes que viven en los bosques

Blueroot: Gusanos de gran tamaño que se encuentran en los pantanos.

Bonecrusher: Similares a los Ogros, muy fuertes y brutales, vagan por cuevas y pasadizos, tienen una excelente visión nocturna. Su cuerpo tiene un color amarillo grisáceo.

Cessrat: Viven en las alcantarillas y son tan grandes como un perro. Son derivados de las ratas.

Chompfly: Una especie de insectos de doce pulgadas de largo, peligrosos.

Gigantes: Muy altos, de forma humanoide, con un pelo muy largo que nunca se cortan. Son muy fuertes y poderosos. Suelen encontrarse en las montañas y odian especialmente a los enanos.

Glyblin: Humanoide que se viste con trozos de armadura de los guerreros muertos. Suelen vivir en grupo aunque carecen de líderes.

Gurger: Un gusano que vive en la arena, con numerosos dientes muy finos.

Hipogrifo: Mitad caballo y mitad grifo, sus grandes alas le permiten volar. Vagan por los prados cazando ciervos. No atacaran a humanoides a menos que se sientan en peligro.

Hobgoblin: Humanoides de largos y musculosos brazos. Su cara es muy vagamente humana. Se alimentan de carne humana. Se encuentran siempre cerca de los lugares donde se celebran batallas y se dice que la magia del Vacío ha tenido que ver en su creación.

Hyrachor: Una especie de águila muy inteligente capaz de hablar con los humanoides. Se alimentan de cabras y ovejas.

Kitespider: Una especie de araña que habita en tierras yermas y es extremadamente venenosa.

Klobbers: Creados por un jefe enano loco para formar un ejército que conquistara Loerem, pero se escaparon de su control y mataron a casi todo el Clan. Tienen forma humanoide.

Krikner: Son las hadas de Loerem, criaturas mágicas y muy alegres.

Mistor: Se mueven con las corrientes de los vientos, muy difíciles de detectar, sólo por medios mágicos. Viven en lugares con bruma y niebla y son muy peligrosos para los orcos.

Ogros: Humanoides gigantescos, pesan mil libras, con grandes colmillos, hibernan durante el invierno y la primavera y en el verano reaparecen.

Pinktail: Son una especie de rata muy molesta, con afilados dientes.

Satiros: Torso, cabeza y brazos de un humano y las piernas de una cabra. Viven en los bosques cerca de los elfos, son amables, poetas, bailarines y muy atractivos en su físico. Atraen y cautivan con sus danzas y música a humanos y elfos. Los enanos y los orcos los encuentran hedonistas y les disgustan.

Shnay: Animales similares a los lobos que habitan en las tierras del norte.

Skig: Con forma humanoide y muy delgados, recuerdan a enormes guerreros esqueletos. Fueron creados en un experimento fallido de la magia del Vacío. Son inmortales, y si se destruyen se convertirán en polvo, pero al menos que se divida este polvo en 6 porciones y se lleven a 10 millas las unas de las otras, volverá a crearse.

Thermrider: Suelen encontrarse en el desierto, cazan en manadas y tienen una forma apenas humanoide, con poderosa dentadura.

Trolls: Una de las razas más antiguas, parecen humanoides embrutecidos, de piel verde, marrón o negra, ya que tienen una habilidad camaleónica para confundirse con el terreno en el que están. No llevan ropas visibles, ni aparentemente se diferencian entre hembras y machos, portando simplemente el arma que lleven. Suelen vivir en puentes o encrucijadas, se esconden y sorprenden a los viajeros reclamándoles un tributo en forma de oro o joyas o incluso niños y mujeres para que les sirvan como esclavos.

Vulcworm: Su cuerpo se divide en pequeños fragmentos, son del color de la roca en la que viven. Por su boca segregan ácidos, ya que se alimentan de gemas y minerales preciosos. Olerán la plata, el oro o las gemas a mucha distancia y los aventureros que lleven algo de esto habrán de ser prudentes.

Zombite: Pequeños y verduscos, con dientes como los de los tiburones.



Los Campeones de Loerem

Los Lores de Dominio: Campeones del honor y la verdad del continente de Loerem. El Rey Tamaros rogó a los Dioses que concedieran a los más nobles y valerosos su bendición para otorgarles unos dones que les permitieran ayudar a la gente. Esto se realizó a través de la Gema Soberana, primero a los humanos y después al resto de las razas.

A cada Lord de Dominio le fue concedido un don específico para ayudarle en su tarea.

Los humanos:

Sir Tarbrand Correndar, Lord del cambio.
Sir Gerald Elkstone, Lord de la fuerza.
Vironique Cadwall, Lord del deber.
Sir Gaelin Stewick, Lord del valor.
Revered Magus Lorn Engrinham, Lord de la curación.
Sir Michel Ardencoure, Lord de la libertad.
Gustav Whoreson, Lord del conocimiento.

Los Lores de Dominio de otras razas representan otros ideales. Entre los elfos se encuentran el Lord verde, el Lord blanco, el Lord de los alces, el Lord de los Cuervos. Los Lores de Dominio de los orcos son: el Lord de la Calma, el Lord de los tiburones, el Lord de la astucia, el Lord de la prueba.
Que se tenga conocimiento, sólo hay un Lord de Dominio enano, creado por Tamaros en la época de la antigua Vinnengael: Dunner, que era un enano "sin montura". Desapareció y las leyendas dicen que está preparando a nuevos Lores de Dominio entre los enanos para los tiempos de necesidad.

Los candidatos a Lores de Dominio son elegidos entre los más sabios y preparados, sean hombres o mujeres e independientemente de su clase social. Han de pasar varias pruebas: del valor, de la virtud, del honor, de la compasión, de la lealtad, la sabiduría y de resistencia. Solamente puede haber un máximo de diez Lores de Dominio por raza y deben ser aprobados por el Consejo y los mismos Dioses.
Cuando un Lord de Dominio se transforma mágicamente gracias a la bendición de los Dioses obtiene una armadura mágica relacionada con su don. Esta armadura se activa mágicamente si está en peligro o bien a través de un amuleto cuando se considere necesario.

Los Taan: Seres desconocidos en Loerem que forman el grueso de los ejércitos del Lord del Vacío, Dagnarus. De piel gruesa y corácea. Son dirigidos por jefes tribales que encarnan los valores Taan de conocimiento y pericia en la lucha. Son terriblemente fuertes para los estándares humanos y muy hábiles en la magia del Vacío, que pueden realizar con naturalidad, aunque sufren la desventaja respecto a la magia de los cuatro elementos. Lo Taan tienen una religión que alienta el valor en la batalla, ya que al morir en ella se alcanza el beneficio de una vida futura.
Hay rumores de seres que son mitad Taan y mitad humanos, que son utilizados por Dagnarus como nexo de unión entre los Taan y sus aliados humanos.

Los Vrykyl: Son vampiros de almas, criaturas no muertas de inmenso poder creadas por Dagnarus a través de la magia del Vacío. Una vez que el ser que desea convertirse en un Vrykyl hace los votos, Dagnarus le mata con una daga mágica que absorbe la vida de éste y la traspasa al Lord del Vacío. A cambio, ese ser se transforma, alimentándose de la esencia de otros seres vivos.
Poseen armaduras mágicas de color negro. Debajo de ellas yacen seres en terrible descomposición. Son maestros de la ilusión aparentando ser niños inocentes o mujeres hermosas, lo que les permite infiltrarse en círculos de poder. Sólo se alimentan de las almas de otros seres; no necesitan ni alimentos ni agua. Han fabricado un cuchillo maldito con sus propios huesos que utilizan para matar a sus víctimas y absorber sus almas.

Enlaces de interés:
www.sovstone.com

Artículo La Gema Soberana: El Pozo de Oscuridad

 

Enviado el Viernes, 9 de Abril del 2004 (21:48:18) por Ishamael


"Loerem: El Mundo de La Gema Soberana" | Entrar/Crear Cuenta | 2 Comentarios
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Re: Loerem: El Mundo de La Gema Soberana (Puntuación 1)
por Min el Viernes, 9 de Abril del 2004 (23:13:24)
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Un excelente trabajo, Loial. Aunque no debería sorprenderme, porque es a lo que nos tienes acostumbrados ;)


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Re: Loerem: El Mundo de La Gema Soberana (Puntuación 1)
por Amberor el Domingo, 11 de Abril del 2004 (17:11:47)
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Muy muy bune articulo, Loial. Me han entrado unas ganas de leerlo....:D


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